unity使用虚拟列表方法实现九宫格加载地形地图

文章详细描述了一个使用Unity开发的游戏场景中,如何通过C#实现地形地图管理器,包括地图缩放控制、人物移动时地图块的动态加载和卸载、地形块的生成和纹理处理,以及点击地图计算地形位置的逻辑。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

地形地图管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlaneManager : MonoBehaviour
{
    public Slider slider;//控制地图缩放
    public Transform water;//水面
    public RectTransform mapBox;//地图的容器
    public Image map;//地图块
    public Transform player;//玩家
    public MyPlane plane;//地形块
    public static int wh = 100;//地形宽高
    Vector2Int pos = Vector2Int.zero;//人物当前所处地图id
    Dictionary<Vector2Int, MyPlane> show = new Dictionary<Vector2Int, MyPlane>();//已经显示出来的数据
    public static Dictionary<Vector2Int, Dictionary<Vector3, int>> treeDic = new Dictionary<Vector2Int, Dictionary<Vector3, int>>();//全部地图上的植物数据
    Queue<MyPlane> pool = new Queue<MyPlane>();//对象池 存储不使用的物体

    Dictionary<Vector2Int, Image> showImage = new Dictionary<Vector2Int, Image>();//已经显示出来的数据
    Queue<Image> MapPool = new Queue<Image>();//对象池 存储不使用的物体
    
    public static float mapp = 0;//地形与地图的大小比例
    void Start()
    {
        //计算比例尺(用于地图和地形的坐标转换)
        mapp = map.rectTransform.sizeDelta.x / (float)wh;
        //计算玩家初始高度
        player.transform.position = Vector3.up *( MyPlane.Turbulence(0, 0, wh) * 10);
        //初始化地形
        OnMove();
    }
    public void OnSlider()
    {
        //控制地图缩放
        mapBox.localScale = Vector3.one * slider.value;
    }
    //人物移动后调用
    public void OnMove()
    {
        //确定玩家所属地形块
        pos = new Vector2Int((int)(player.position.x - wh / 2) / wh, (int)(player.position.z - wh / 2) / wh);
        //获取周围9块地图
        Dictionary<Rect, Vector2Int> dic = new Dictionary<Rect, Vector2Int>();
        for (int i = -1; i <= 1; i++)
        {
            for (int j = -1; j <= 1; j++)
            {
                Rect rect = new Rect((i + pos.x) * wh, (j + pos.y) * wh, wh, wh);
                //这里是创建所以全部添加,如果是加载需要判断有数据再添加
                dic.Add(rect, new Vector2Int(i + pos.x, j + pos.y));
            }
        }
        //玩家矩形1.5倍地图块大小,与之重叠的地形块会被创建
        Rect playerRect = new Rect(player.position.x - wh / 2, player.position.z - wh / 2, wh * 1.5f, wh * 1.5f);
        //循环找到需要显示的数据
        List<Vector2Int> datas = new List<Vector2Int>();
        foreach (var item in dic)
        {
            if (IsLap(playerRect, item.Key))
        
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