- 博客(13)
- 收藏
- 关注

原创 使用unity制作的一款生存类游戏demo(二)
项目源码:https://git.coding.net/huiseguiji/survival-game-demo.git 上一篇博客已经介绍了这个demo整体的玩法和各种功能的实现效果。这篇详细说明实现的每种功能所采用的方法。动画控制 找了很久都没有找到一整套合适的动画资源,最终使用了三套动画资源才完成动下图的状态机,而这样也就有一个很严重的问题就是,每套...
2018-08-28 14:39:42
3627
5

原创 使用unity制作的一款生存类游戏demo(一)
花了20多天的时间来完成这个demo,主要是为了实现一些自己设想的功能,并未注重关卡和玩法的设计,整体上还不够完善或者说不够完整。 demo中的美术资源均来自asset store和各种资源网站。使用的插件有NGUI,post progressing stack。 这篇博客主要介绍这个demo整体的设计思路和玩法,下一篇博客再介绍UI系统和每种玩法的实现细节。 项目源码...
2018-08-28 01:34:09
11882
4
原创 untiy实现动态切割网格效果
思路 1确定切割平面 2遍历对象网格的所有面,判断每个三角面片相对切割平面的位置(相交或不相交,不相交又分为在平面左侧和平面右侧) 3在三角面与平面相交处生成新的顶点 4将两组新的顶点,法线,面片信息分别赋值给两个网格遇到的坑: unity由于使用的左手坐标系,导致使用Vector3.Cross()方法的时候算出来的向量的方向...
2018-09-06 17:19:12
3505
6
转载 沿任意轴旋转及其推导
原博客地址:https://blog.youkuaiyun.com/zsq306650083/article/details/8773996 1. 2D中绕原点旋转设基向量p,q和r分别是朝向+x,+y和+z方向的单位向量。旋转角度为θ,基向量p,q...
2018-09-06 12:15:01
5557
2
原创 日记——聊天室课程设计
昨天上午从0开始在云服务器上搭建ftp服务,配置jre,到今天在服务器上测试写的socket程序。一路遇到无数的坑,截止现在晚上11点终于成功实现使用socket和外网服务器通信了。 遇到的问题1、服务器搭好ftp后,在本机上ftp客户端上一直无法连接,后来采用SSH模式下的sftp协议才连上服务器(默认ftp协议,没有使用SSH加密协议)。猜想可能是因为校园网的路由器或网关...
2018-06-15 23:44:52
566
原创 unity渲染问题
1多个不透明物体如果仅设置不同的renderqueue而不关闭深度写入,最终的渲染结果与设置相同的renderqueue(不关闭深度写入)相同。renderqueue更适用于设置透明与不透明物体之间的渲染顺序。(之前一个错误的理解是深度检测只在相同的renderqueue的物体间进行,而事实是深度检测是对所有物体进行的。)...
2018-06-12 13:03:35
884
转载 UnityAction和UnityEvent的用法详解
UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListe...
2018-05-16 09:40:21
3012
原创 Edy's Vehicle Physics汽车物理模拟源码分析
1,镜头跟随源码分析 LookAt模式关键源码; public override void Update (Transform self, Transform target, Vector3 targetOffset) { // Position if (enableMovement) { float stepSize = movem...
2018-05-10 20:46:36
1691
原创 GetComponent<T>()方法? 普通类和继承自MonoBehaviour的类?
在unity脚本中使用GetComponent<T>()方法时,泛型T进行了约束,T必须为继承自MonoBehaviour的类型假设附着在物体上的脚本文件中(脚本文件名为test2)有test1,test2两个类,test1继承自MonoBehavior,test2继承自test1.并在此物体上的另外一个脚本中使用GetComponent<T>()方法,当T为test1或t...
2018-05-09 12:41:44
2340
原创 c#泛型约束,多线程
定义泛型类时,可以对客户端代码能够在实例化类时用于类型参数的几种类型施加限制。 如果客户端代码尝试使用约束所不允许的类型来实例化类,则会产生编译时错误。 这些限制称为约束。 通过使用 where 上下文关键字指定约束。 下表列出了六种类型的约束:约束描述where T: struct类型参数必须是值类型。 可以指定除 Nullable 以外的任何值类型。 有关详细信息,请参阅使用可...
2018-05-01 13:10:52
387
转载 unity消息机制
转载请注明原文链接:http://blog.youkuaiyun.com/u013108312/article/details/52351826 using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 消息监听接口/...
2018-04-27 22:57:29
465
原创 c#笔记
在 C# 中,派生类可以包含与基类方法同名的方法。基类方法必须定义为 virtual。如果派生类中的方法前面没有 new 或 override 关键字,则编译器将发出警告,该方法将如同存在 new关键字一样执行操作。如果派生类中的方法前面带有 new 关键字,则该方法被定义为独立于基类中的方法。如果派生类中的方法前面带有 override 关键字,则派生类的对象将调用该方法,而不是调用基类方法。可...
2018-04-16 19:26:04
282
转载 C#中的委托和事件(转载)
原文链接:http://www.tracefact.net/tech/009.html1. 引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托...
2018-04-15 21:13:55
299
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人