Unity如何使用HybridCLR完成代码热更

1. HybridCLR 是什么?

HybridCLR 是一个 Unity 的热更新方案,它的核心思路是让 IL2CPP 支持运行 C# 反射和动态加载程序集。传统 Unity 使用 IL2CPP 时,所有代码都会被转换成 C++,不支持反射加载外部 DLL。而 HybridCLR 让我们在 IL2CPP 下也能使用热更新,减少因 Unity 版本升级导致的兼容性问题。

2. HybridCLR 依赖项安装

要使用 HybridCLR,首先需要安装一些必要的环境:

Unity 需要安装 IL2CPP 模块
  • IL2CPP(Intermediate Language To C++)是 Unity 的脚本后端之一,用于将 C# 代码转换成 C++ 再编译成机器码,提升运行效率。
  • 安装方式:
    • 在 Unity Hub 里,找到你的 Unity 版本,点击**"Add Modules"**(添加模块)
    • 选择 IL2CPP 并安装
Visual Studio 需要安装 C++ 运行模块
  • 因为 IL2CPP 会把代码转换成 C++,所以编译时需要 C++ 支持
  • 在 Visual Studio Installer 里,确保以下模块被安装:
    • MSVC v143
    • Windows 10 SDK
    • C++ CMake 工具
    • .NET 框架开发工具

3. 导入 HybridCLR 插件

使用 PackageManager 导入插件
  • 打开 Unity,点击菜单栏的 Window > Package Manager
  • 点击左上角的 + 号,选择 Add package from git URL...
  • 输入 HybridCLR 的 GitHub 或者 Gitee 地址(hybridclr_unity: HybridCLR package for unity
  • 等待安装完成
HybridCLR Installer 初始化
  • 在 Unity 菜单栏找到 HybridCLR > Installer
  • 点击 安装,等待控制台打印出 安装成功
  • 安装完成后,HybridCLR 的核心功能就已经导入进来了。

4. 创建热更新程序集

HybridCLR 依赖 两个程序集 来实现热更新:

  1. 主工程程序集(Unity 主工程):通常是 Assembly-CSharp.dll,用于加载游戏的主要逻辑。
  2. 热更新程序集(自定义 DLL):这个是我们要动态加载的 DLL,在 HybridCLR 里用于热更新。
如何创建热更新程序集?
  • 在 Unity 里,新建一个 文件夹,比如 HotUpdateScript
  • 右键这个文件夹,选择 创建程序集定义文件(Assembly Definition)
  • 取个名字,比如 HotUpdate
  • 这样,所有 HotUpdateScripts 里的 C# 脚本都会被归类到 HotUpdate.dll 这个程序集里,而不会被打包进 Assembly-CSharp.dll

5. 将热更新程序集添加到 HybridCLR 设置

为了让 HybridCLR 知道我们要热更新的程序集,需要手动配置一下:

  1. 打开 Unity 的 HybridCLR 配置面板
    • 菜单栏找到 HybridCLR > Settings
  2. HotUpdate Assemblies 里添加 HotUpdate.dll
    • 这样 HybridCLR 才知道 HotUpdate.dll 是我们要动态加载的程序集。

6. 设置 IL2CPP 后端

HybridCLR 依赖 IL2CPP 运行,所以我们需要手动设置 Unity 的后端:

  • 打开 Unity 的 Build Settings(构建设置)
  • 选择你的平台(Android / iOS / Windows)
  • 在 Player Settings(播放器设置)里:
    • Script Backend 改为 IL2CPP
    • API Compatibility Level 改为 .NET Framework

7. 打包并测试 HybridCLR 热更新

至此,HybridCLR 的基础配置已经完成,可以尝试运行了:

  1. 先构建 AOT 元数据

    • 运行 HybridCLR > Generate AOT Generic Reference
    • 这一步的作用是让 IL2CPP 预生成泛型类型,避免运行时崩溃。
  2. 打包热更新 DLL

    • HotUpdateScripts 里写一个简单的 C# 脚本,比如:
      using UnityEngine;
      public class TestHotUpdate : MonoBehaviour
      {
          void Start()
          {
              Debug.Log("Hello, HybridCLR 热更新成功!");
          }
      }
      
    • 编译生成 HotUpdate.dll
    • 放到 StreamingAssets 目录,运行时从外部加载
  3. 运行游戏,看日志输出

    • 如果看到 Hello, HybridCLR 热更新成功! 说明 HybridCLR 运行成功了!

8. HybridCLR 的原理(简化版)

HybridCLR 的核心原理可以用以下几步理解:

  1. IL2CPP 默认不支持反射加载 DLL,所以普通的热更新方案(如 XLua)在 IL2CPP 下不能直接用。
  2. HybridCLR 修改了 IL2CPP 运行时,让它可以加载 C# DLL,这样 HotUpdate.dll 就能被动态加载,而不需要重新打包整个游戏。
  3. HybridCLR 还支持泛型裁剪,避免 IL2CPP 剔除泛型类型,减少运行时崩溃。
<think>我们正在讨论UnityHybridCLR新方案。用户的问题集中在代码完成后能否直接引用。 根据之前的对话,我们已经知道HybridCLR通过反射来调用代码。但用户现在想知道新后是否可以“直接引用”。 分析: 1. “直接引用”通常指在代码中通过静态类型系统直接访问类、方法或属性,而不需要反射。 2. 在HybridCLR中,新的代码是在运行时动态加载的。在编译主工程时,代码并不存在,因此主工程无法在编译时直接引用代码中的类型。 3. 但是,HybridCLR提供了另一种方式:通过预生成桥接代码(如Reference Collector)或使用接口/抽象类等设计,使得主工程可以持有代码的引用(通过反射获取实例后,转换为接口或基类使用)。但严格来说,这并非“直接引用”代码中的具体类型,而是通过公共的基类或接口来间接引用。 因此,我们可以这样回答: - 在完成后,主工程代码不能直接以静态类型的方式引用代码中新增的类型(因为编译时不存在)。 - 但是,可以通过以下方式间接引用: a. 使用反射获取新类型并创建实例(然后可能转换为已知的基类或接口)。 b. 使用委托或事件机制,将代码中的方法注册到主工程中。 c. 利用HybridCLR提供的特性,如新层可以访问主工程代码,而主工程可以通过预置的接口调用新层(需要设计好桥接)。 引用之前的资料: 引用[1]提到通过反射调用代码[^1]。 引用[2]展示了修改代码后无需重新打包即可新[^2],但并未说明引用方式。 因此,结论是:不能直接引用,但可以通过反射或接口等方式间接调用。 为了清晰,我们可以举一个例子: 主工程定义接口: public interface IHotUpdateLogic { void Run(); } 新工程中: public class MyHotUpdateClass : IHotUpdateLogic { public void Run() { Debug.Log("Hello, HybridCLR"); } } 主工程中通过反射获取新程序集中的MyHotUpdateClass类型,创建实例并转换为IHotUpdateLogic,然后就可以调用Run方法。 这样,虽然主工程不能直接使用MyHotUpdateClass(因为编译时不知道),但可以通过接口来调用。 所以,我们回答用户:不能直接引用,但可以通过设计(如接口、反射、委托等)实现间接调用。 同时,生成相关问题。 </think> ### Unity HybridCLR新后能否直接引用代码? **核心结论**: HybridCLR完成后**不能直接静态引用代码中的新类型**,但可通过**间接机制**(如反射、接口/基类抽象)实现调用。原因在于主工程编译时代码尚未存在,需通过运行时动态加载实现解耦[^1][^2]。 --- ### 详细分析 #### 1. **静态引用的限制** - **编译时不可见**:主工程(非部分)在编译阶段无法感知代码中的新类、方法或属性。若尝试直接写 `new HotUpdateClass()` 会导致编译错误。 - **AOT约束**:Unity默认使用AOT编译,要求所有类型在编译时确定。代码在运行时动态加载,违反此约束。 #### 2. **可行的间接引用方式** - **反射调用**(基础方案) 通过反射动态加载和调用代码: ```csharp // 主工程中加载新DLL并调用 var assembly = Assembly.Load(新DLL字节数组); Type type = assembly.GetType("HotUpdateNamespace.Hello"); MethodInfo method = type.GetMethod("Run"); method.Invoke(null, null); // 调用静态方法Run() ``` 此方式灵活但需手动管理反射逻辑[^1]。 - **接口/抽象类桥接**(推荐方案) 主工程定义接口,代码实现该接口,通过反射实例化后转为接口调用: ```csharp // 主工程定义 public interface IHotUpdateEntry { void Execute(); } // 代码实现 public class HotUpdateLogic : IHotUpdateEntry { public void Execute() => Debug.Log("新逻辑"); } // 主工程调用 IHotUpdateEntry entry = (IHotUpdateEntry)Activator.CreateInstance(新类型); entry.Execute(); // 直接调用接口方法 ``` 优势:避免反射性能开销,类型安全。 - **委托注册** 主工程提供注册方法,代码将方法委托注册到主工程: ```csharp // 主工程 public static Action OnUpdate; public static void RegisterEntry(Action action) => OnUpdate = action; // 代码 public class HotUpdateEntry { [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void Register() { RegisterEntry(() => Debug.Log("新逻辑")); } } ``` --- ### 关键流程示例 以修改`Hello, HybridCLR`→`Hello, World`为例[^2]: 1. **新前**:主工程调用预置的`Hello.Run()`输出初始文本。 2. **新后**: - 下载包含新逻辑`HelloWorld.Run()`的新DLL。 - 通过反射加载DLL,替换原方法的调用入口。 - 主工程**通过桥接接口**调用新方法,实现文本新。 --- ### 性能与设计建议 - **反射开销**:直接反射调用有性能损耗(约0.1ms/次),**推荐使用接口桥接减少反射**。 - **版本兼容**:代码需保持与主工程接口的兼容性,避免接口变导致崩溃。 - **初始化时机**:在`RuntimeInitializeOnLoadMethod`中注册新入口,确保加载顺序正确。 --- ### 总结 | **引用方式** | 是否可行 | 适用场景 | |--------------------|----------|------------------------------| | 直接静态引用 | ❌ 不可行 | 主工程编译时已知的类型 | | 反射调用 | ✅ 可行 | 简单逻辑或临时方案 | | 接口/基类抽象 | ✅ 推荐 | 复杂逻辑,要求类型安全 | | 委托注册 | ✅ 可行 | 事件回调或单方法新 | > 通过合理设计桥接层,HybridCLR可实现接近"直接引用"的开发体验,同时保持新能力[^2]。 ###
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