Unity中回调方法

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class One : MonoBehaviour {


    public delegate int Sum( int num1, int num2);  // 只有参数,不去实现


    public int SumAll(Sum sum)     // SumAll 返回类型与 Sum一致
    {
        return sum(1, 3);  // 回调SumAll 内传递的参数
    }


}


///////////////////////////////////////////////




using UnityEngine;
using System.Collections;


public class Two : MonoBehaviour {


    One one;


    void Start()
    {
        one = gameObject.GetComponent<One>();
    }


void Update () {
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
        {             
            print("num   =  "+ one.SumAll(GetSum)); //在此处调用 One中的 SumAll 方法,
        }
}


    private int GetSum(int a, int b) //将要被回调的方法,该方法返回类型和参数类型要与 SumAll的参数方法的参数形同,返回类型相同
    {
        return a + b;
    }


}
<think>好的,我现在需要帮助用户了解在Unity中如何使用和实现回调函数。首先,我得回忆一下用户提供的引用内容,里面有提到StateMachineBehaviour、动画回调函数以及使用async/await来处理回调。用户可能对回调函数的概念不太熟悉,需要先解释清楚,再分情况说明不同的实现方法。 首先,回调函数是什么?简单来说,就是在某个事件发生时被调用的函数。在Unity中,常见的回调比如动画播放到某一帧触发某个方法,或者异步操作完成后执行某些代码。根据引用内容,用户可能接触到的是动画回调和异步任务回调两种场景。 接下来,我需要整理实现回调的几种方式。第一种是Unity内置的事件回调,比如Animator的事件绑定,这在引用1和2中提到过。这里可能需要举例说明如何在动画剪辑中添加事件,然后在脚本中定义对应的方法。第二种是使用委托和事件系统,这在C#中是基础,可以结合Unity的Event类来创建自定义事件。第三种是StateMachineBehaviour,这是针对动画状态机的回调接口,允许在状态进入、退出等时机执行代码,如引用1所述。第四种是使用async/await来简化异步回调,如引用3提到的,避免回调地狱,使代码更清晰。 然后,我需要考虑用户可能的疑问,比如不同方法的适用场景,或者具体实现的步骤。比如,动画事件适合在特定时间点触发动作,而委托和事件更适合自定义游戏逻辑的事件驱动。StateMachineBehaviour更适合在动画状态变化时处理逻辑,而async/await适合处理异步操作如资源加载。 在编写示例代码时,要注意语法正确,比如动画事件需要在Inspector中绑定,而使用委托时需要用UnityEvent或者C#的Action。StateMachineBehaviour需要继承自StateMachineBehaviour并重写相关方法。async/await的例子需要展示如何用异步方法替代传统回调。 最后,要确保回答结构清晰,分点说明每种方法,并附上代码示例。同时,根据用户的要求生成相关问题,可能涉及性能优化、不同回调方式的比较,或者具体应用场景的问题。</think>### Unity回调函数的使用与实现方法Unity中,回调函数的核心作用是通过事件驱动机制实现代码逻辑的灵活控制。以下是四种常用实现方式及具体操作步骤: #### 1. 内置事件系统(动画事件) **实现步骤**: 1. 在动画剪辑时间轴右键添加事件标记 2. 绑定脚本方法: ```csharp public class AnimationCallback : MonoBehaviour { public void OnAnimationEvent(string message) { Debug.Log($"动画事件触发: {message}"); } } ``` 3. 在动画事件配置窗口选择对应方法 *适用场景*:精确控制动画关键帧逻辑,如攻击动作命中判定[^2] #### 2. 委托与UnityEvent **实现方案**: ```csharp // 自定义事件类 public class GameEvent : MonoBehaviour { public UnityEvent OnInteraction; void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { OnInteraction.Invoke(); } } } // 监听类 public class DoorController : MonoBehaviour { void Start() { GetComponent<GameEvent>().OnInteraction.AddListener(OpenDoor); } void OpenDoor() { Debug.Log("门已开启"); } } ``` *优势*:实现组件间解耦,支持多对象监听[^3] #### 3. StateMachineBehaviour状态机回调 **动画状态机专用接口**: ```csharp public class CustomStateBehaviour : StateMachineBehaviour { override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("进入动画状态"); } override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("退出动画状态"); } } ``` *应用场景*:角色动画状态切换时播放音效/特效[^1] #### 4. 异步编程模式(async/await) **现代回调处理方式**: ```csharp async void LoadResourcesAsync() { var request = Resources.LoadAsync<Texture>("Textures/Background"); await request; if(request.isDone) { GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = request.asset as Texture; Debug.Log("资源加载完成"); } } ``` *优势*:避免回调嵌套,提升代码可读性[^3] ### 技术选型建议 | 方法类型 | 适用场景 | 执行精度 | 复杂度 | |---------|---------|---------|--------| | 动画事件 | 帧级别控制 | 0.1秒级 | ★☆☆☆ | | UnityEvent | 游戏逻辑交互 | 事件驱动 | ★★☆☆ | | 状态机回调 | 动画状态管理 | 状态切换时 | ★★★☆ | | async/await | 异步资源加载 | 任务完成时 | ★★☆☆ | 相关问题
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