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原创 unity 百度语音识别
调用百度接口进行识别:Asr.csusing System;using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;namespace Wit.BaiduAip.Speech{ [Serializable] public class AsrResponse { ...
2019-02-15 10:47:12
1339
原创 Unity EventSystem事件系统
StandaloneInputModule和TouchInputModule两个组件会检测一些输入操作,以事件的方式(message系统)通知目标对象,那么这两个组件支持的事件主要有以下:IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 当指针进入对象时调用 IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当指针退出对象时调...
2018-12-07 17:08:24
845
原创 Unity 延迟总结
一、协程 void Start() { StartCoroutine(delay()); } IEnumerator delay() { yield return new WaitForSeconds(0.5f); //0.5秒后执行 } 二、Invoke 和 InvokeRepeating...
2018-10-24 12:03:13
1379
原创 System.IO(文件IO)
mDestination = "/mnt/sdcard/DCIM/Huiyou/Download";//Application.persistentDataPath+"/Name.jpg";if (!Directory.Exists(mDestination)) Directory.CreateDirectory(mDestination);//判断文件夹是否存在,否 创建文件夹 string[...
2018-10-19 17:21:52
726
原创 VS2017 调试 Unity3D 脚本
除了unity安装时可选的2017社区版,其他的2017版本因为没有单独的vs2017tools for unity,所以需要在 "获取工具和功能"里进行额外添加。这个方法应该是不支持5.3及其以下的版本. 1. 安装Unity3D最新版本. https://unity3d.com/cn/get-unity/download2. 安装Visual Studio Communi...
2018-09-20 12:03:30
817
原创 Unity回调函数
回调函数的作用通俗点讲就是完成了某个动作之后可以立马进行另一个动作,但那个动作你不确定具体会干什么,你可以根据不同的需求来进行不同的改变,这就是回调函数的作用现在以一个很简单的例子来说明using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using Unity...
2018-09-19 15:15:47
727
原创 UGUI之Text组件
Character: 1、Font:字体 2、Font Style: (1)Normal:正常 (2)Bold:粗体 (3)Italic:斜体 (4)Bold And Italic:粗体+斜体 3、Font Size:字体大小 4、Line Spacing:行间距(注:Text组件没有提供修改字间距的属性,在前面写过修改字间距的脚本) 5、Rich Text:富文本 Unit...
2018-09-17 17:48:40
214
原创 Unity 场景的加载和固定场景开始
using UnityEngine.SceneManagement;//场景头部引入private string SceneName; //场景名称private int index; //场景序号void Start() { GetScene();//调用获取场景方法 print("SceneName = " + SceneName + ";" + "inde...
2018-09-13 14:08:40
6912
1
原创 Button、Toggle动态添加点击事件
public Toggle Toggle; void Start () { Toggle = GetComponent<Toggle>(); Toggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => ToggLeItem()); Button btn = Ge...
2018-09-07 13:11:39
2302
原创 Unity中的几种渲染队列
渲染队列 渲染队列描述 渲染队列值 Background 这个队列通常被最先渲染。 1000 Geometry 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 2000 AlphaTest 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 2450...
2018-08-28 15:03:59
480
原创 Unity捕获Android的系统返回键
//捕获Android的系统返回键public class MainCamera : MonoBehaviour {public GameObject dialog;// Use this for initializationvoid Start () { }// Update is called once per frame void Update (){if (Ap...
2018-08-28 15:02:32
2454
原创 C# Directory
System.IO.Directory类和System.DirectoryInfo类 主要提供关于目录的各种操作,使用时需要引用System.IO命名空间。下面通过程序实例来介绍其主要属性和方法。 目录创建方法:Directory.CreateDirectory 该方法声明如下: public static DirectoryInfo CreateDirectory(...
2018-08-24 10:14:01
2326
原创 Dictionary 集合(字典)
要使用Dictionary集合,需要导入C#泛型命名空间 System.Collections.Generic(程序集:mscorlib) 步骤阅读 2 Dictionary的描述 1、从一组键(Key)到一组值(Value)的映射,每一个添加项都是由一个值及其相关连的键组成 2、任何键都必须是唯一的 3、键不能为空引用null(VB中的Nothing)...
2018-08-23 09:46:30
3253
转载 Unity UI 的 RectTransform
offsetMin : 对应Left、TopoffsetMax : 对应Right、Bottom1.改变RectTransform的topGetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);2.改变...
2018-08-21 10:30:27
441
原创 Unity3D的Time类
Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。 Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。 Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期...
2018-08-15 14:07:14
444
原创 Unity3D C#对字符串的操作
(1)字符访问(下标访问s[i])(2)打散为字符数组(ToCharArray)(3)截取子串(Substring)(4)匹配索引(IndexOf())(5)大小写转换(ToUpper和ToLower)(6)填充对齐(PadLeft和PadRight)(7)截头去尾(Trim)(8)插入和删除(Insert和Remove)(9)替换字符(串)(Replace)...
2018-08-15 12:19:08
3419
原创 Unity Inspector面板属性的显示隐藏
隐藏 (pubic)公有属性,使用 [HideInInspector][HideInInspector]也可用于隐藏属性显示。
2018-08-14 17:48:53
7426
原创 unity常用的生命周期函数
渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。 OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。 OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此...
2018-08-09 17:46:28
879
原创 PlayerPrefs
PlayerPrefsunity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。Playerprefs静态方法SetFloat(),SetInt(),SetString()写入数据GetFloat(),GetInt(),GetString()读取数据 DeleteKey...
2018-08-08 17:50:54
4171
翻译 Unity编辑器扩展-菜单项
[TOC]Unity编辑器允许你去添加像内置菜单一样外观和行为的自定义菜单。自定义菜单对于那些经常使用的功能提供一种能从编辑器直接访问的便捷方式。在这一课程中我将对每个描述的主题提供真实的使用示例,用于说明在unity中的菜单项是如何创建和使用的。添加菜单项为了要在顶层工具栏中创建一个新的菜单项,你必须去创建一个编辑器脚本(在项目Editor目录下的一个脚本)。此菜单项需要是一个静态的方...
2018-08-07 16:14:05
700
转载 Unity使用WWW类调用Restful接口
统一使用WWW类调用宁静的接口1开始维基百科,自由的百科全书具象状态传输(中文:Representational State Transfer,简称REST)是Roy Thomas Fielding博士于2000年在他的博士论文“建筑风格与基于网络的软件架构设计”中提出来的一种万维网软件架构风格。目前在三种主流的网络服务实现方案中,因为REST模式与复杂的SOAP和XML-RPC相比...
2018-08-06 13:21:24
940
原创 Unity 组件SpringJoint2D、Collider2D 二维碰撞器
SpringJoint2D 弹簧二维关节Namespace: UnityEngineNamespace: UnityEngine/Inherits from:AnchoredJoint2DDescription 描述Joint that attempts to keep two Rigidbody2D objects a set distance apart by applying...
2018-07-31 17:59:21
2854
转载 UGUI Button
UGUI Button,可以说是真正的使用最广泛、功能最全面、几乎涵盖任何模块无所不用无所不能的组件,掌握了它的灵巧使用,你就几乎掌握了大半个UGUI! 一、Button组件:Interactable(是否可用):勾选,按钮可用,取消勾选,按钮不可用,并进入Disabled状态。Transition(过渡方式):按钮在状态改变时自身的过渡方式:Color Tint(颜色改变...
2018-07-30 12:19:05
527
转载 Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式
UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.1. 可视化创建及事件绑定 #Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法...
2018-07-30 12:16:46
319
转载 Android studio使用教程
1 2 3 4 5 6 7 分步阅读百度经验:jingyan.baidu.com Android Studio是一款面向Android开发者的IDE,支持Windows、Mac、Linux等操作系统,基于流行的Java语言集成开发环境IntelliJ搭建而成。该IDE在2013年5月的Google I/O开发者大会上首次露面,当时的测...
2018-07-25 18:02:33
780
原创 mob
http://www.mob.com/ Mob移动开发者服务平台,为全球移动开发者提供社会化分享SDK、手游视频录像SDK、免费手机短信验证码SDK,MobApi,MobLink,BBSSDK,统计SDK。www.mob.com/ ShareSDK ...
2018-07-25 13:44:10
850
转载 Unity 接入QQ、微信登陆授权ShareSDK
UnityQQ登陆接入 永久链接:http://blog.youkuaiyun.com/Aries_H/article/details/78133687public void QQLogin() { //设置回掉函数 shareSdk.authHandler = AuthResultHandler; //请求授权 shareSdk.A...
2018-07-25 13:27:47
2154
原创 input按键
常用键Backspace 退格键 Delete Delete键 TabTab键 Clear Clear键 Return 回车键 Pause 暂停键 Escape ESC键 Space 空格键 小键盘Keypad0 小键盘0 Keypad1 小键盘1 Keypad2 小键盘2 Keypad3 小键盘3 Keypad4 小键盘4 Keypad5 小键盘5 Keypad6 小键...
2018-07-09 19:01:07
2800
原创 Git 时间20180705 17:21
git init 创建Git库git add . 添加到Git库git commit -m “注释”添加到库git remote add origin ssh://git@gitlab.misrobot.com:5022/dingqiang/dingtest.git 关联远程库git push -u origin master 上传到gitlab库 仓库是空的加 -u 反之不加git clone...
2018-07-05 16:41:43
184
空空如也
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