
Unity之Editor
文章平均质量分 56
[奋斗不止]
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 检测资源文件导入
Unity 检测资源文件导入原创 2022-10-12 17:53:43 · 1848 阅读 · 0 评论 -
Unity 枚举值在Inspector面板显示中文
Unity 枚举值在Inspector面板显示中文一般给策划写编辑器时便于策划查看选择类型,将枚举值显示为中文,如下所示代码如下using UnityEngine;using System;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using System.Reflection;using System.Text.RegularExpressions;......原创 2018-10-22 16:22:29 · 5590 阅读 · 3 评论 -
Unity 获取一个资源被那些资源引用
Unity 获取一个资源被那些资源引用在 API 只知道了一个资源依赖其他资源的方法 AssetDatabase.GetDependencies当删除一个资源时往往害怕它被其他资源引用,导致错误,往往需要找到具体哪些文件引用了该资源,Unity 没有提供方法,可以通过 AssetDatabase.GetDependencies 收集项目中所有资源的引用关系,比如项目中资源A 引用了 D, B 引用了 C,则 反向查找可以确定 D 被 A 引用了, C 被 B 引用了在 Editor文件夹中新建脚本原创 2022-04-21 16:01:24 · 4535 阅读 · 0 评论 -
Unity 获取一个文件依赖的资源
Unity 获取一个文件依赖的资源在 Assets 文件夹下选择一个文件,获取文件路径,根据所选文件路径,获取该文件依赖的所有资源在 Editor 文件夹下创建 AssetDepend.csusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class AssetDepend{ [MenuItem("Assets/AssetDepend")] static void Depend() {原创 2022-04-21 15:40:37 · 2979 阅读 · 0 评论 -
Unity之InspectorGUI
Unity之InspectorGUI,在Inspector面板显示自定义的样式,下面的例子是自定义一个类,然后将该类中的属性显示在Inspector面板上,然后添加一些按钮(帮助操作),在此用编辑器类实现如下创建 PathLevelPoint 脚本,将PathLevelPoint脚本内的属性在Inspector面板上自定义显示如上PathLevel原创 2015-02-05 15:01:31 · 2932 阅读 · 4 评论 -
Unity获取物体在项目工程的目录
//获取被选择物体在项目中的路径目录using UnityEngine;using System;using UnityEditor;// 该脚本放在 Editor 文件夹下//选中一个对象,然后右键,在弹出的菜单栏中点击 "DebugDatabase" 打印被选择的物体在项目中的路径名// 如 在项目中选择一个 ABC.txt 文件,打印结果为 //"Assets/Stream原创 2014-12-24 14:29:46 · 6647 阅读 · 3 评论 -
将类对象显示在Unity的Inspector面板上
Unity中默认只在Inspecotr面板上显示基本类型数据, 如 int, float, string, Rect等基本类型。经常会用到一些类,希望显示在Inspecotr面板上.需要在定义类前写写一行代码 [System.Serializable]即将类对象序列化,代码如下using UnityEngine;using System.Collections;[System原创 2014-12-23 14:00:52 · 7424 阅读 · 2 评论 -
Unity中AssetBundles一
将游戏资源制作为 .unity3d 文件使用 WWW 加载或者使用 File.ReadAllBytes加载一、 选择资源文件或者文件夹右键,弹出如下窗口,选择最后一项 “Build AssetBundles、、、、”弹出如下对话框,选择要保存的路径和要保存的名字保存后在所选路径下即生成相应的文件然后通过代码将导出的资源加载到场景原创 2014-12-26 15:40:29 · 1177 阅读 · 0 评论 -
Unity 获取 Project 下选中文件夹所有符合扩展名的文件路径
不知道如何获取 Project 下选中文件夹的同学先看这篇获取 Project 下选中文件夹在 Editor 文件夹中新建脚本FileSeachWithExtension.csusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class FileSeachWithExtension{ private static string _extension = "*.png"; [MenuItem("As...原创 2014-12-24 15:18:32 · 14850 阅读 · 0 评论 -
Unity在Scene下绘制图片
//在Scene下,在一个坐标位置显示一个图片,在Game中看不到。有时为了编辑方便使用//注意: 图片必须放在Gizmos文件夹下面。 using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraMove : MonoBehaviour { private Transform myTransform;原创 2014-12-24 15:11:30 · 3029 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles缩放控制柄-十四
Unity编辑器类在Scene下绘制缩放控制柄, 黄色的为绘制一个方向上的方法, 红绿蓝三个是绘制三个方向的在Editor文件夹下创建脚本HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]原创 2014-12-26 19:01:06 · 2123 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles绘制线-九
Unity编辑器类在Scene下绘制从点连接到点的线在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { Vector原创 2014-12-26 18:53:49 · 2287 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles绘制圆、点-六
Unity编辑器类在Scene下绘制圆,正方形在Editor文件夹下创建脚本如下HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor {原创 2014-12-26 18:48:57 · 2985 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles之Slider-十六
Unity编辑器类在Scene上绘制一个可拖动3D滑板柄,该控制柄被约束滑动沿着3D空间的向量方向。绿色箭头是可以用鼠标拖动的,但是方向被代码限制,看代码在Editor文件夹下创建脚本HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[Custom原创 2014-12-26 19:05:11 · 1725 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles绘制球体控制柄-十五
Unity编辑器类在Scene下绘制球体在Editor文件夹下创建脚本 HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor原创 2014-12-26 19:03:06 · 2429 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles旋转控制器-十三
Unity编辑器类在Scene下绘制旋转控制柄using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { float rectangleSize = 3;原创 2014-12-26 18:59:25 · 1165 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles矩形控制器-十二
Unity编辑器类在Scene下创建举行控制器在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { float rect原创 2014-12-26 18:58:29 · 1907 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles在Scene下绘制Label-十一
Unity编辑器类在Scene下显示Lable文字在Editor文件夹中创建代码如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { Vecto原创 2014-12-26 18:56:32 · 4675 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles绘制多点连接的线 -七
Unity之在Scene下创建多个物体,用线将所有物体连接在Editor文件夹下创建脚本 HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class Handl原创 2014-12-26 18:50:08 · 4286 阅读 · 4 评论 -
Unity中AssetBundle二
将游戏场景导出 为.unity3d,然后使用 WWW加载进来,跳转到该场景 一、选择场景文件点击 “BuildWlayerStreamed”弹出如下窗口,选择需要保存的路径,点击保存即可生成相应的文件运行程序调用 WWW加载进场景文件做法如下在Editor文件夹下创建脚本TestWWWusing UnityEngine;us原创 2014-12-26 15:47:32 · 1495 阅读 · 0 评论 -
Unity中利用代码创建prefab
// 利用代码创建prefabusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class CameraMove : MonoBehaviour { //生成Prefab, 参数1 需要生成的对象,参数2,名字 private voi原创 2014-12-24 15:29:56 · 10837 阅读 · 1 评论 -
Unity 可视化编辑工具 树节点 Tree Node Editor 四
Unity 可视化编辑工具 树节点 Tree Node Editor最近想写一个行为树编辑器,终于找到编辑显示节点和连线的方案,示例图如下 本篇是将节点显示和节点连线的功能抽取出来的一个最小功能实现。不是完整的行为树编辑器。创建一个节点类 NodeRoot 不需要放在 Editor 文件夹下using System.Collections.Generic;using Uni............原创 2018-02-02 11:08:00 · 6622 阅读 · 3 评论 -
Unity Behavior Tree Editor 行为树编辑器实现 三
Unity Behavior Tree Editor 行为树编辑器初级实现原创 2018-02-05 19:15:04 · 8114 阅读 · 5 评论 -
Unity 代码动态添加场景到 Build Settings
Unity 代码动态添加场景到 Build Settings一般制作游戏时, Build Settings 中都会预先选取几个场景,下面通过代码获取并设置场景 public class RefreshScene : Editor { private static readonly string scenePath = "Scenes"; // 添加菜单选项 [M原创 2018-01-25 14:51:04 · 8244 阅读 · 0 评论 -
Unity5 AssetBundle 加载
Unity5 AssetBundle 加载 上一篇说了 AssetBundle 打包 本篇接着做加载加载需要考虑的两个问题: 一、如何将资源加载 二、资源依赖的其他资源如何处理理论:一个预设 A 依赖 一个材质球B、一个材质球 C、 材质球 B 和材质球 C 又分别依赖一张贴图 B1、C1。 那么想要加载预设 A 首先要先加载 A 直接依赖的 B和C,还要将 B和C 依赖原创 2018-01-22 16:13:40 · 2786 阅读 · 1 评论 -
Unity5 AssetBundle 打包
Unity5 AssetBundle打包关于AssetBundle 是什么,干什么用,在网上到处是,在此就不过多赘述了。 下面直接上代码,本篇只包含如何打包 AssetBundle,下篇为AB加载打包ABUnity5 打AssetBundle 将要打包的资源通过 AssetImporter 设置 assetBundleName。 如 // 打 AB 资源路径 path原创 2015-11-08 15:50:11 · 5354 阅读 · 7 评论 -
Unity 使用自定义资源(.asset) 添加 Assets 菜单按钮二
Unity 使用自定义资源(.asset) 添加 Assets 菜单按钮二之前一篇Unity使用自定义资源(.asset)上篇依然有效,添加一个创建 .asset 的方法,在 Assets 菜单栏添加一个创建按钮,执行创建。Bullet.cs 代码如下 类上面添加一行[CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", ord原创 2017-12-18 11:36:31 · 4760 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 深拷贝 组件
Unity Editor 深拷贝 组件GameObject Inspector 面板上 Copy Component 功能 的实现using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class Copy : Edito原创 2017-07-27 15:24:29 · 1749 阅读 · 0 评论 -
Unity之DragAndDrop编辑器下拖拽区域
在Inspector 窗口上创建区域,向区域拖拽资源对象,获取到拖拽到区域的对象。using UnityEngine;using System.Collections;public class Car : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform temp = null;}using UnityEngine;using原创 2017-03-02 23:31:11 · 3372 阅读 · 1 评论 -
Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据
Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列...原创 2016-01-13 16:28:04 · 35610 阅读 · 3 评论 -
Unity之编辑器类将摄像机视图(targetTexture)绘制在窗口中
使用Unity编辑器类实时获取摄像机的视野,摄像机视野内的所有对象均可被重画在菜单来创建按钮 “Camera Viewer”点击 “Camera Viewer”显示窗口上方为摄像机视野,下方为重新创建一个窗口,然后重新画摄像机视野内的东西 在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using原创 2014-12-26 16:51:02 · 5808 阅读 · 0 评论 -
Unity - 序列化 ScriptableObject、SerializedProperty 编辑器运用进阶
Unity - 序列化 ScriptableObject、SerializedProperty 编辑器运用进阶拓展上一篇关于Unity 序列化 编辑器运用上一篇是单独使用 一个类对象,下面将 List 运用到 序列化中,将如 public List<Npc> npcList = new List<Npc>(); 显示在 Inspector 面板,并且使用序列化先看效果图 // Npc 类不变原创 2015-12-19 18:09:00 · 11538 阅读 · 0 评论 -
Unity - 序列化 ScriptableObject、SerializedProperty 编辑器运用
Unity - 序列化 ScriptableObject、SerializedProperty 编辑器运用结合编辑器类使用序列化, 将数据显示在 Inspector 面板,并且执行序列化保存数据。如图 上图为将自定义类 Npc 使用编辑器类显示在 Inspector面板// Npc 类如下[System.Serializable]public class Npc{ public in原创 2015-12-19 16:49:50 · 13496 阅读 · 2 评论 -
Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag
Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag在Inspector 面板绘制 Layer, Tag创建 LayerT.CS 脚本,创建 MLayerTEditor.CS 脚本编辑 LayerT.CS 脚本,将 MLayerTEditor.CS 放在 Editor文件夹下LayerT.CS 脚本如下using UnityEngine;using System.Collections;原创 2015-11-29 14:40:21 · 1378 阅读 · 0 评论 -
Unity之EditorGUILayout-Enum、Popup、EnumMaskField
Unity之EditorGUILayout-Enum、Popup、EnumMaskField一、在Inspector面板编辑显示 Enum 类型,如下图创建 脚本 MaskT.CSusing UnityEngine;using System.Collections;public enum EventType{ OnClick = 0, Down, Enter, E原创 2015-11-29 13:25:14 · 15412 阅读 · 0 评论 -
Unity-Editor 编辑Inspector面板数据保存问题
Unity-Editor 编辑Inspector面板数据保存问题使用Editor 编辑脚本,在Inspector显示自定义UI如下 代码如下 Car.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class Car : MonoBehaviour { public int wheelCount = 0; // Use this原创 2015-08-18 10:31:50 · 13499 阅读 · 3 评论 -
Unity之Handles绘制圆锥体立方体圆柱体五
Unity编辑器类在Scene下绘制圆锥体,立方体,球体在Editor文件夹下创建脚本HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor {原创 2014-12-26 18:47:00 · 4705 阅读 · 0 评论 -
Unity之Handles画圈-四
Unity编辑器类在Scene下画出圆圈,设定圆圈的颜色在Editor中创建文件HandlerTest如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor {原创 2014-12-26 18:45:30 · 3166 阅读 · 0 评论 -
Unity之GUILayout-Toolbar-一
使用Unity编辑器类编辑 ToolBar两种类型的 Toolbar 第一种只显示文字第二种显示图片在Editor文件夹下创建脚本EditorScript using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CanEditMultipleObjects][CustomEdit原创 2014-12-26 16:41:24 · 4345 阅读 · 0 评论 -
Unity之Editor-helpBox-Toggle、Button、Label-十一
使用Unity编辑器类编辑 helpBox、Toggle、Button、Label在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CanEditMultipleObjects][CustomEditor(typeof(TestS原创 2014-12-26 16:37:24 · 3863 阅读 · 0 评论