打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第二天)

1.前言回顾

可以点击传送门预览。
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第一天)】.

2.HDRP示例场景解析

在这里插入图片描述

  • Main Camera 主相机:用于控制看到的最终画面。
  • Directional Light 平行光:场景中的直接光源,用于模拟太阳光。
  • Sky and Fog Volume天空和雾效:提供基于HDRI的光照,控制曝光度、雾效等。
  • Post Process Volume后处理:可用于控制诸如白平衡、曝光度、镜头畸变等效果,这些效果将作用于整个画面。
  • Light Probe Group光照探针组:通过使用一组LightProbe(光照探针)为场景提供间接光照,特别适用于为动态物体提供光照信息。
  • Example Assets 场景模型:场景中的模型。
  • Reflection Probes反射探针:通过使用Reflection Probe(反射探针)为场景提供反射信息。此场景使用了三个反射探针,用于为不同的区域提供反射信息。

Main Camera 主相机

在这里插入图片描述

MainCamera是我们的主相机,也是唯一的相机。主相机负责显示最终画面。
特别要说明的是相机组件的‌ Physical‌模式 提供了模拟真实摄像机的物理属性,主要包括以下关键设置:

Camera Body(摄像机机身)

这组参数定义了成像设备本身的基本属性。

Sensor Type(传感器类型)
  • 作用: 选择预设的传感器(胶片或图像传感器)尺寸。这决定了渲染画面的宽高比和焦距对视场(FOV) 的影响基准。

  • 常见选项: Full Frame(全画幅,36x24mm)、APS-C、Super 35mm(电影常用)等。

  • 影响: 在同样的 Focal Length 下,传感器越小,视野越窄。

Sensor Size(传感器尺寸)
  • 作用: 当 Sensor Type 设置为 Custom 时,手动定义传感器的宽度和高度(单位:毫米)。

  • 影响: 直接决定了画面的宽高比。例如,设置为 36x24 就是全画幅(3:2),设置为 17.8x10 就是常见的 16:9 比例。

Gate Fit(门框适配)
  • 作用: 当渲染分辨率的长宽比与 Sensor Size 的长宽比不一致时,这个设置决定了如何适配。

  • 选项:
    Vertical: 保持传感器的高度不变。渲染分辨率决定最终宽高比,可能会裁剪左右两侧。
    Horizontal: 保持传感器的宽度不变。渲染分辨率决定最终宽高比,可能会裁剪上下两侧。
    Fill / Overscan / None: 其他适配模式,较少使用

Shutter Speed(快门速度)
  • 作用: 模拟快门打开的时间,单位是秒(s)。通常用分数表示,如 1/60s。

  • 影响:
    曝光: 快门速度越慢(如 1/30s),曝光时间越长,画面越亮。
    运动模糊: 快门速度越慢,运动模糊效果越强烈。

ISO(感光度)

作用: 模拟胶片或数字传感器的感光能力。
影响:

曝光: ISO 值越高(如 1600),传感器对光越敏感,画面越亮。
噪点: 在 HDRP 中,高 ISO 会放大场景中的光照噪声。

Lens(镜头)

这组参数定义了模拟“镜头”的光学属性。

Focal Length(焦距)
  • 作用: 模拟镜头的焦距,单位是毫米(mm)。这是控制视场角(FOV) 最主要的参数。

  • 影响: 数值越小,视野越广(广角);数值越大,视野越窄(长焦)。

Aperture(光圈)
  • 作用: 模拟镜头光圈的大小,用 f-stop 值表示(如 f/1.4, f/2.8, f/16)。

  • 影响:
    曝光: 光圈值越小(如 f/1.4),进入的光线越多,画面越亮。
    景深: 光圈值越小(光圈越大),景深越浅,背景虚化效果越强。

Shift(镜头偏移)
  • 作用: 在 X 和 Y 方向上偏移镜头,而不旋转摄像机本身。

  • 影响:
    透视校正: 在建筑可视化中让垂直线保持垂直。
    移轴效果: 创建特殊的微缩景观效果。

Aperture Shape(光圈形状)

  • 这是非常高级且艺术性的控制部分。它不影响曝光,只影响景深和散景(Bokeh)——即失焦区域的光斑形状和质感。
Blade Count(叶片数量)
  • 作用: 模拟镜头光圈叶片的数量。
  • 影响:
    叶片数量越多,形成的散景光斑越接近圆形。
    叶片数量越少,光斑的形状越明显(例如,6片叶片会形成六边形光斑)。
    默认值: 通常为 0,表示使用完美的圆形光圈。
Curvature(曲率)
  • 作用: 控制光圈叶片的弯曲程度。

  • 影响:
    值越大(最大为1),叶片越弯曲,使得光圈开口更接近圆形,即使叶片数量较少也能产生更圆润的光斑。
    值越小,叶片越平直,光斑的多边形特征越明显。

Barrel Clipping(桶形裁剪)
  • 作用: 控制光斑被传感器边缘裁剪的程度。

  • 影响:
    值越大,光斑在画面边缘被“裁剪”或“压缩”的效果越明显,使其呈现为更独特的猫眼形状。
    这是模拟真实镜头中,由于光线以极大角度入射,被镜筒遮挡而产生的现象。

Anamorphism(变形/宽银幕挤压)
  • 作用: 模拟变形宽银幕镜头的效果,这种镜头会主动在水平方向上挤压图像。

  • 影响:
    值不为 0 时,会改变散景光斑的形状。
    正值会使光斑在水平方向拉伸,形成椭圆形的光斑。
    负值会使光斑在垂直方向拉伸。
    这主要用于创造电影感的、具有独特宽银幕风格的散景效果。

3.总结与实际应用

工作流程:

  • 基础设定(Camera Body & Lens):先用 Sensor Type、Focal Length 确定构图和视野,再用 Aperture、Shutter Speed、ISO 调整曝光并初步控制景深和运动模糊。

  • 艺术微调(Aperture Shape):当你需要非常精细地控制背景虚化的美感时,才需要深入调整这里。例如:

    想做一个都市夜景,希望失焦的灯光变成柔和的圆形光斑,就设置较高的 Blade Count 和 Curvature。

    想做一个赛博朋克风格的游戏,希望光斑呈现出六边形或独特的猫眼形状以增加科技感,就调低 Blade Count、Curvature 并增加 Barrel Clipping。

    想模仿电影《银翼杀手》中的经典宽银幕散景,可以尝试使用 Anamorphism 来制造水平拉伸的椭圆形光斑。
    掌握这些属性,尤其是 Aperture Shape,能让你的作品在视觉风格上脱颖而出,展现出专业的电影级质感。

这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。

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