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原创 【Unity】第三人称运动 + 移动平台

本文介绍了基于Unity的第三人称角色运动系统实现方案。该系统整合了Unity官方示例代码和QFramework框架,主要包含水平移动(冲刺)、地面检测、跳跃下落、视角旋转等核心功能。文章重点阐述了运动逻辑实现,包括基于插值的速度计算、摄像机跟随控制、平台同步机制等关键技术点。系统采用CharacterController组件处理角色移动,通过Physics.CheckSphere实现地面检测,并针对平台运动设计了基于触发器捕获的位置同步方案,有效解决了角色在移动平台上的跟随问题。

2025-07-23 18:30:52 1238

原创 【A*】胚胎都能看懂的基于unity和优先队列的实现

循环的作用是计算子物体的位置,将其均匀分布,呈现一个矩阵。注意左侧的路线,有一个拐角,实际上沿着斜边走会更近一些,这是因为选取的启发函数的问题,此处选择了曼哈顿距离作为启发函数的核心,而曼哈顿距离虽然说开销小,但是不够精确(曼哈顿距离似乎不太在支持斜向的移动中使用),所以会导致这样的问题发生。增加索引字典,是为了更好实现扩展操作,如更新优先级、Contains方法等,虽然引入额外内存开销,但是没有改变开销的数量级(依旧是O(n)级别的),但如果没有这个字典,扩展操作就要变成O(n)级别的时间开销,而。

2025-06-10 03:41:31 955

原创 【动态规划】宝宝都能看懂的力扣300、646、354、1964的解题套路

动态规划(Dynamic Programming,简称DP)是一种解决最优化问题的算法思想,常用于解决具有和性质的问题。抛开定义,简单来讲,动态规划涉及到三个方面:1. 状态:当前研究的是什么问题,或者说dp[i]的含义是什么;2. 状态转移:怎么从之前已确认的状态,推导出当前状态,即dp[i]是怎么通过dp[j](j < i)得来的;3. 初始值:前有限项dp[i]的值是多少(可以通过题目确定下来)其实就是数学归纳法。

2025-05-26 14:26:07 1160

原创 【动手学深度学习】笔记(updating)

《动手学深度学习——pytorch版》的个人学习笔记,结合ds进行知识拓展

2025-04-06 01:25:55 1166

原创 【力扣-数据库601】体育馆的人流量

但是还可以有一种做法,因为和180不同,上面的结果还有一个规律,就是margin是往下不递减的(递增的id - 递增的row_number,由于id的递增速度快于row_number,因此结果是不递减的)然而,之所以这题被列为困难,就是因为要找到id连续3次以上这件事不简单。类似于【180. 连续出现的数字】的思路,这里也可以用row_number这个窗口函数。于是问题几乎转变为【180.连续出现的数字】,只要同时保留num和margin就行,首先过滤人数少于100的行,再尝试结合row_number。

2025-03-05 21:41:06 210

原创 【Unity】HDRP实战简述 - 《创造高清3D虚拟世界》第二章

实时光源:动态计算,适用于需要实时变化的光照效果(如移动光源、动态物体)。混合光源:结合了实时光源和烘焙光源的特点,适用于既有动态又有静态元素的场景。烘焙光源:预计算并存储光照信息,适用于静态物体,性能消耗低,但无法动态变化。选择使用哪种光源类型主要取决于场景的需求以及对性能的要求。在【窗口 -- 渲染 -- 光照浏览器】中可以查看所有场景中的光源,集成配置光源类型(点光源、聚光灯、平行光)、光照模式(上述三种)等属性。光照探针。

2025-01-13 06:31:15 1506

原创 【力扣283+189】移动零、轮转数组(非官方思路)

0. 单指针:只需要记录0所在的单元的指针1. 遇到的首个0才会执行交换2. 连续遇到的多个0,nextZero指针会一直停在首个0的位置(因为不需要交换,所以直接continue)3. 交换之后或者遇到非零元素(首个0之前)都要移动nextZero指针分析:1. 时间复杂度:O(n),一次遍历2. 空间复杂度:O(1),一个额外变量。

2024-11-15 01:08:03 350

原创 力扣238:除自身以外数组的乘积(剪枝策略)

除自身以外数组的乘积,标准解法和剪枝策略

2024-11-15 00:10:30 733 1

原创 C# 委托在unity中的用法(粗糙版)

十分粗糙的关于委托的介绍,也不能说是介绍,就是分享一下自己遇到的有关委托的案例

2022-06-28 23:03:00 1388

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