《Unity 旋转》规范化旋转角度一定在-180-180之间

本文介绍了一种针对相机旋转角度的归一化处理方法,该方法通过限制Euler角的范围来解决角度超出正常范围导致的旋转路径不合理问题。
  /// <summary>
        /// Normalize the angle values
        /// </summary>
        /// <param name="rEuler"></param>
        public void NormalizeEuler(ref Vector3 rEuler)
        {
   
   
            if (rEuler.x < -180f
解决MediapipeUnityPlugin与Unity模型骨骼映射旋转角度错误可以从以下几个方面着手: ### 1. 坐标系统转换 Mediapipe和Unity可能使用不同的坐标系统,需要确保两者的坐标系统一致。Mediapipe通常使用的是特定的坐标规范,而Unity有自己的左手坐标系。可以通过编写代码将Mediapipe的坐标数据转换为Unity的坐标系统。 ```csharp // 示例代码:简单的坐标系统转换 Vector3 ConvertMediapipeToUnity(Vector3 mediapipePos) { // 这里根据具体的坐标系统差异进行转换 return new Vector3(mediapipePos.x, mediapipePos.y, -mediapipePos.z); } ``` ### 2. 旋转数据处理 Mediapipe返回的旋转数据可能是欧拉角、四元数等不同形式,需要确保在Unity中正确处理这些数据。如果使用欧拉角,要注意欧拉角的旋转顺序,因为不同的旋转顺序会导致不同的结果。 ```csharp // 示例代码:将Mediapipe的欧拉角转换为Unity的四元数 Quaternion ConvertEulerToQuaternion(Vector3 eulerAngles) { return Quaternion.Euler(eulerAngles); } ``` ### 3. 校准旋转偏移 可能存在一些固定的旋转偏移,需要通过手动校准来解决。可以在代码中添加一个偏移量来修正旋转角度。 ```csharp // 示例代码:添加旋转偏移 Quaternion ApplyRotationOffset(Quaternion originalRotation, Vector3 offset) { Quaternion offsetRotation = Quaternion.Euler(offset); return offsetRotation * originalRotation; } ``` ### 4. 调试与可视化 使用Unity的调试工具,如Gizmos来可视化Mediapipe的关节点和Unity模型的骨骼位置和旋转,帮助定位旋转角度错误的问题。 ```csharp // 示例代码:使用Gizmos可视化关节点 void OnDrawGizmos() { if (mediapipeJoints != null) { foreach (Vector3 joint in mediapipeJoints) { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawSphere(joint, 0.1f); } } } ```
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

JustEasyCode

谢谢您

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值