大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。
接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。
首先在流程(Flowchart)中创建三个段落(Block),分别命名Narrative(作为选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。

接着进入 Narrative 的检视面板(Inspector),编辑指令(Command)。

看过前面文章的朋友应该对Say指令很熟悉了,指定角色(Character)或不指定角色,并在对话框显示 Story Text 。

本文介绍了如何在Unity的Fungus插件中创建选项和故事分支。通过建立段落,使用Say指令显示故事内容,Menu指令定义选项及后续剧情,并探讨了MenuTimer用于时间限制和Menu Shuffle用于选项打乱的用法。
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