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原创 Lua 通过元方法简单实现属性Get/Set访问
该方法的局限性在于,子表不得绕过元方法对属性进行修改(比如通过 rawset 方法),这是为了防止:因为子表有对应的属性,而无法触发到元表的 __index 方法。这也意味着,之后对于子表所有的属性获取与修改,都会反馈到元表上,子表永远都会是个空的table。该方法的优势在于,对子表的修改都能反馈到子表上,并由此可以衍生许多进阶写法。
2024-04-03 17:12:37
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原创 自定义分支对话插件Fungus介绍 (可视化编辑、自定义组件、代码扩展、多语言切换等内容详细介绍)
Unity自定义分支对话插件Fungus的介绍
2022-06-24 15:09:53
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原创 Windows命令行-使用ren批量修改文件扩展名(后缀)
1、切换目录输入 cd 或 cd /d 切换目录,这是基础所以不再赘述2、使用 ren关键字 批量修改目录下的文件扩展名(后缀)(1) 为全部文件修改扩展名的方法:ren * *.zip作用:修改全部文件(无论是否有扩展名) 为 .zip文件(2) 为全部特定格式的文件修改扩展名的方法:ren *.dat *.zip作用:修改 .dat文件 为 .zip文件(3) 为全部文件添加扩展名(原扩展名保留)的方法:ren *.* *.*.zip作用:保留原扩展名的基础下,将全部文件修改
2021-02-27 17:43:22
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原创 Unity 贝塞尔曲线 AnimationCurve
申请贝塞尔曲线变量[Tooltip("贝塞尔曲线")]public AnimationCurve curve1 = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1);public AnimationCurve curve2 = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 1);public AnimationCurve curve3 = AnimationCurve.Constant(0, 1, 1);赋值结果:curve1:curve2:c
2021-02-05 15:53:38
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原创 C++ 指针*与引用&的区别
在C++中,指针*(pointer)与引用&(reference)的用法十分相似,但还是有一些区别的。我做了如下总结:指针*引用&写法int* p1 = #int& r1 = num;有无实体指针是实体,有空间,有数据引用是别名,没有空间初始化定义时可以不初始化定义时必须初始化int&rr;//出错:引用必须初始化为空可以为空,但为防止其为空,指针总是需要被测试它的合法性不能为空,引用必须与一块合法的存
2021-01-18 02:01:17
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原创 Unity 等待一定的时间再执行接下来的代码的方法
在写脚本代码的时候,我们会遇到这样的需求,需要我们等待一定的时间才可以执行接下来的代码。例如用C#代码实现:物品从A点平移到B点,等待3秒之后再平移到C点。这篇文章就是教你如何做到让代码等待3秒才可以继续运行的。目录方法一 Invoke()方法Invoke("方法名", 等待时间);Invoke(nameof(方法名), 等待时间);方法二 协程受时间缩放影响不受时间缩放影响方法一 Invoke()方法设置一个变量(接下来都会使用这个变量):private float duration;I
2020-11-23 00:52:50
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转载 UML 类图关系-图解(转自《大话设计模式》插图)
转自《大话设计模式》第12页插图,因为这张图特别通俗易懂,忍不住转了,一张图就把凌乱的知识点捋清楚了
2020-09-29 16:00:42
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原创 UnityEvent 使脚本像Button的onClick方法一样可以随意装载其它脚本上的public方法
在Unity中,Button的onClick方法上可以随意装载其它脚本上的public方法,这使得Button的功能更加多样化,与其它脚本的对接也变得十分自由。在脚本里用上UnityEvent其实我们自己也可以为自己的脚本加上类似的功能,需要我们加上这个:public UnityEvent addEvent;然后在方法里加上addEvent.Invoke();public void MyEvent(){ addEvent.Invoke();}MyEvent()方法被调用时,a
2020-09-11 19:11:28
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原创 Unity C#脚本控制平移动作——MoveTowards()方法的使用
今天面试时碰到了一道面试题,需要完成物体平移的功能。平常项目都是傻傻地直接用Animator实现需求,今天才发现想要实现这种简单地平移的效果,直接用代码就可以了(我真傻,真的(´;︵;`) )被自己蠢死了1、Mathf.MoveTowardsUnity - Scripting API: Mathf.MoveTowardspublic static float MoveTowards(float current, float target, float maxDelta); Mathf.MoveTo
2020-08-17 02:10:16
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原创 Unity 对话插件Fungus脚本扩展——基础(继承Command)
using UnityEngine;using Fungus;namespace ZyScripts.FungusExtend{ /// <summary> /// Fungus自定义扩展 /// 设置鼠标的显示/隐藏 /// </summary> [CommandInfo("ZyScripts", "Set Mouse Cursor Visible", "设置鼠标的显示/隐藏")]
2020-08-15 17:12:37
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原创 Unity GetComponent方法隐藏/显示游戏物体
想要隐藏/显示物体,最简单粗暴的方法是使用SetActive方法,但是这会导致其挂载的脚本也一起失效。如果单单只是想让游戏物体看不见,可以利用GetComponent方法这是要隐藏的物体的对象:private GameObject hideObject;单个物体隐藏方法:hideObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;物体和它的子物体一起隐藏的方法:foreach (Renderer renderer in hideObj
2020-08-11 23:56:50
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原创 Unity 游戏物体进入/离开触发器时自动位移
游戏物体进入/离开触发器时自动位移开发我的独立游戏时,需要主角进入触发器被瞬移走,就写了这个脚本。相对位移:Vector3 MOVector3 = moveObject.transform.localPosition;moveObject.transform.localPosition = new Vector3(MOVector3.x + x, MOVector3.y + y, MOVector3.z + z);绝对位移:moveObject.transform.localPosition
2020-08-11 23:25:31
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原创 Unity 使场景物体始终面向摄像机
这几天要写项目参加比赛,需要场景物体始终面向摄像机查找资料后,发现了一个有趣的函数 :public void LookAt(Vector3 worldPosition);它的功能是:Rotates the transform so the forward vector points at worldPosition.(旋转变换,使正向向量指向worldPosition)也就是说,它可以使场景物体旋转自身,将正z轴指向参数所表示的那个点这样一来,我们只需要在脚本的Update()函数里写上tra
2020-05-19 20:40:55
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原创 使用unity制作AR的方法 EasyAR+ARCore
先附上我简单做的图片识别AR模型来自b站 喵刀Hime 大佬,点击可互动上面的例子是用EasyAR做的以下是我在siki学院的学习笔记,仅供参考##EasyAR导入EasyAR的包,在EasyAR的官网可下载。这里我用的是EasyAR3.0在官网自己的账号里新建一个密匙,选择EasyAR Sense 3.0 Pro 试用,Bundle ID 和 Package Name 自己编一个,...
2020-03-21 00:15:10
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原创 【unity】建一个传送门
简单传送门教学基于达哥的方法做了一个传送门,纪录一下我的学习。达哥视频地址:如何在Unity里制作哆啦a梦任意门效果1、建一个第一人称控制器FPSController 和一扇门,将它们复制位移(相对位置不能变)FPSController在unity官方资源包导入,如果你导入有错误可以看我的另一篇文章:unity官方资源包Standard Assets导入错误2、建两个虚拟摄像机:Cinem...
2020-03-20 23:30:15
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原创 unity官方资源包Standard Assets导入错误的解决方法
#unity官方资源包Standard Assets导入错误使用unity2020时,导入unity官方资源包Standard Assets出错了然后试了试2019、2018的版本,居然都不行unity2017倒没问题我惊了,官方都没发现这个bug吗仔细看了看Console,知道哪里出问题了\Assets\Standard Assets\Utility\ForcedReset.cs和...
2020-03-20 22:57:32
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