1D/2D动画混合

文章介绍了游戏开发中动画混合的概念,包括1D和2D混合,以及如何在Unity的状态机窗口创建动画混合状态。1D混合使用一个参数控制,2D混合则使用两个参数,提供不同类型的混合模式如2DSimpleDirectional和2DFreeformDirectional。此外,还提到了混合树的嵌套使用,以实现更复杂的动画效果。

1、动画混合

游戏动画中常见的功能就是在两个或者多个相似运动之间进行混合,比如:

  • 根据角色的速度来混合行走和奔跑动画
  • 根据角色的转向来混合向左或向右倾斜的动作

可以理解是高级版的动画过渡,之前的动画过渡是处理两个不同类型动作之间切换的过渡效果,而动画混合是允许合并多个动画来使动画平滑混合

2、如何在状态机窗口创建动画混合状态

在Animator Controller窗口 右键->Create State->From New Blend Tree

3、1D混合的使用

1D混合就是通过一个参数来混合子运动

注意:往混合树里面加入动作时需要找到动画文件进行关联

4、1D和2D混合

  • 1D混合是用一个参数控制动画的混合,之所以叫1D是因为一个参数可以看做是1维线性的
  • 2D混合可以简单理解是用两个参数控制动画的混合,之所以叫2D是因为两个参数可以看做是2维平面xy轴的感觉

5、2D混合的种类

  • 2D Simple Directional——2D简单定向模式,运动表示不同方向时使用,比如向前、后、左、右走
  • 2D Freeform Directional——2D自由形式定向模式,同上,运动表示不同方向时使用 但是可以在同一方向上有多个运动 比如向前跑和走
  • 2D Freeform Cartesian——2D自由形式笛卡尔坐标模式,运动不表示不同方向时使用,比如向前走不拐弯、向前跑不拐弯、向前走右转、向前跑右转
  • Direct——直接模式,自由控制每个节点权重,一般做表情动作等

前三种方式只是针对动作的不同采用不同的算法来进行混合的,第四种可以用多个参数进行融合

混合树中还可以再嵌入混合树,使用上是一致的,根据实际情况选择性使用

<think>嗯,用户现在想获取Unity中Animator混合树里的动画剪辑(clips),也就是如何通过代码获取混合树中的动画片段。我之前已经回答过关于Animator.runtimeAnimatorController.animationClips的问题,但用户指出这个属性可能无法获取深层嵌套的混合树中的动画。现在需要更详细的方法来获取混合树中的所有动画剪辑。首先,我需要回忆一下Unity的Animator系统结构。混合树(BlendTree)是Animator Controller的一部分,可以包含多个Motion,比如AnimationClip或其他BlendTree。当用户使用runtimeAnimatorController.animationClips时,可能只能获取到第一层的动画剪辑,而嵌套的混合树中的动画可能不会被包含进去。因此,需要递归遍历混合树中的所有节点,包括子混合树,才能获取全部的动画剪辑。根据引用[3]中的代码示例,用户通过runtimeAnimatorController.animationClips获取所有动画剪辑,但这可能不包括嵌套混合树中的动画。引用[4]提到混合树可以包含多个Motion Field,每个Motion可以是Clip或子混合树。因此,必须遍历混合树的每个节点,检查其类型,如果是BlendTree,继续递归遍历,直到找到所有的AnimationClip。 接下来,我需要确定如何访问混合树的结构。Animator Controller中的每个状态(State)可能是Blend Tree类型。可以通过AnimatorController的layers获取各个层,然后遍历每个层中的状态。每个状态的motion属性如果是BlendTree,就需要处理其中的子运动(children)。在Unity的API中,可能需要使用AnimatorController和BlendTree类。例如,获取当前Animator的runtimeAnimatorController作为AnimatorController,然后遍历其layers。对于每个状态,检查其motion是否为BlendTree,如果是,递归获取其children中的每个motion,直到找到所有的AnimationClip。需要注意的是,Unity的编辑器代码通常使用UnityEditor命名空间,但用户可能在运行时需要获取这些信息,因此要确认是否可以使用Editor相关类,或者是否存在运行时的方法。不过,用户的问题可能是在编辑器中扩展工具,或者在运行时动态获取,所以需要分情况讨论。另外,混合树可能有不同的类型,比如1D、2D等,但遍历的方法应该类似,都是检查每个子motion的类型。对于每个子motion,如果是AnimationClip,就添加到列表中;如果是BlendTree,继续递归处理。现在,我需要编写示例代码,展示如何递归遍历混合树。例如:publicList<AnimationClip>GetAllBlendTreeClips(Animator animator){var clips= newList<AnimationClip>();var controller= animator.runtimeAnimatorControlleras UnityEditor.Animations.AnimatorController;if(controller== null) returnclips;foreach(varlayer incontroller.layers){foreach(varstate inlayer.stateMachine.states){ProcessMotion(state.state.motion, clips);}}return clips; }private voidProcessMotion(Motionmotion,List<AnimationClip> clips) {if(motion isBlendTreeblendTree){foreach (var childin blendTree.children){ProcessMotion(child.motion,clips);}}elseif (motionis AnimationClip clip){clips.Add(clip);} }不过,这段代码可能使用了UnityEditor的类,这在运行时不可用。因此,用户如果在运行时需要获取,可能需要通过其他方法,比如在编辑器下生成数据并保存,或者在运行时通过反射,但这可能复杂且不稳定。 或者,用户可能是在编辑器扩展中需要此功能,这样可以使用UnityEditor的API。需要明确用户的使用场景。另外,引用[2]和[3]中的代码展示了如何通过animationClips属性获取动画片段,但用户的问题在于如何补充获取混合树中的深层动画。因此,可能需要结合这两种方法:先获取顶层的动画,再递归遍历混合树中的动画。 综上,正确的做法是遍历Animator Controller的所有层和状态,检查每个状态的motion,递归处理混合树,收集所有AnimationClip。需要注意的是,这可能需要使用UnityEditor命名空间中的类,因此在运行时可能不可行,只能在编辑器模式下使用。最后,需要提醒用户相关注意事项,比如编辑器与运行时的区别,混合树的嵌套结构,以及可能存在的性能问题。</think>### Unity Animator 混合树获取动画剪辑方法 #### 1. **核心属性与方法** - **`BlendTree.children`**: 混合树子节点集合,包含所有子运动(Motion)的引用[^4] - **`Motion`类型判断**: 通过类型检查区分动画剪辑和嵌套混合树 - **递归遍历**: 必须使用递归方法处理多层级混合树结构 #### 2. **代码实现示例** ```csharp using UnityEditor.Animations; // 仅在编辑器模式下可用 public List<AnimationClip> GetAllBlendTreeClips(Animator animator) { var clips = new List<AnimationClip>(); var controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (var layer in controller.layers) { ProcessStateMachine(layer.stateMachine, clips); } } return clips; } void ProcessStateMachine(AnimatorStateMachine stateMachine, List<AnimationClip> clips) { foreach (var childState in stateMachine.states) { ProcessMotion(childState.state.motion, clips); } foreach (var childStateMachine in stateMachine.stateMachines) { ProcessStateMachine(childStateMachine.stateMachine, clips); } } void ProcessMotion(Motion motion, List<AnimationClip> clips) { if (motion is BlendTree blendTree) { foreach (var child in blendTree.children) { ProcessMotion(child.motion, clips); // 递归处理子节点 } } else if (motion is AnimationClip clip) { clips.Add(clip); } } ``` #### 3. **关键说明** - **编辑器模式限定**: 需使用`UnityEditor.Animations`命名空间,仅适用于编辑器扩展开发[^4] - **混合树结构遍历**: - 通过`AnimatorController.layers`获取层级 - 通过`AnimatorStateMachine.states`遍历状态机 - 通过`BlendTree.children`遍历混合树子节点 - **性能考量**: 深层嵌套混合树会增加递归深度,需注意性能优化 #### 4. **运行时替代方案** 若需在运行时获取,可预先通过编辑器工具生成动画剪辑列表: ```csharp // 编辑器工具类 #if UNITY_EDITOR public static List<AnimationClip> ExportBlendTreeClips(AnimatorController controller) { // 使用上述遍历方法生成列表并序列化存储 } #endif // 运行时加载 void LoadClipsAtRuntime() { var savedClips = Resources.Load<ClipList>("clip_data"); foreach (var clip in savedClips.clips) { // 使用预存动画剪辑 } } ``` #### 5. **混合树参数获取** 通过`BlendTree`属性获取混合参数配置: ```csharp BlendTree blendTree = motion as BlendTree; Debug.Log($"混合类型: {blendTree.blendType}"); Debug.Log($"混合参数: {blendTree.blendParameter}"); // 1D混合参数[^4] Debug.Log($"二维参数: {blendTree.blendParameterY}"); // 2D混合参数 ```
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