Entities
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这个作者很懒,什么都没留下…
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专栏收录文章
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Entities - 遍历与查询
在中说过可以将 Component 按照数据访问类型进行划分,分别是 Entity,Chunk,Element,数据与查询中也是如此。原创 2025-09-21 20:11:46 · 981 阅读 · 0 评论 -
Entities - System 和 SystemGroup
if (!= null)else创建一个基类 SceneSystemGroup ,主要是通过当前场景的名字,来开启 / 关闭 SystemGroup上述代码会自动创建三个 SystemGroup,然后 CubeRotateSystemGroup / CubeRotateWithIJobEntitySytemGroup 会创建在 RotateCubeSystemGroup 目录下,并根据场景名字进行启用。原创 2025-09-14 17:53:55 · 782 阅读 · 0 评论 -
Entities - Components 类型
HasNoEntityReferences - 不包含任何Entity引用ChunkComponentType - 被转换成ChunkComponentsZeroSizeInChunkType - Chunk只存储了0个字节的component类型这些都是通过 位 来标注的,有些甚至是通过多个 位 组个生成的。原创 2025-09-14 16:42:29 · 504 阅读 · 0 评论 -
Entities - Entity 的创建模式
【代码】Entities - Entity 的创建模式。原创 2025-09-14 15:53:16 · 932 阅读 · 0 评论 -
Entities - Jobs 基础知识
以上图程序为例,这里使用两种方式实现在 Profiler 中看到,耗时大概为 2ms在 Profiler 中看到,耗时大概为 0.2ms,效率大概优化了十倍,而在 Job 结构体中使用了 [BurstCompile] ,可以将代码优化为 SIMD 指令,如果在 Execute 中讲 Vector3 后续转为 mathmatic 库中的 float3 类型,还能进一步效率优化。原创 2025-09-14 15:20:13 · 733 阅读 · 0 评论
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