1、System 类型
- ISystem:提供对非托管内存访问
以旋转矩形的 System 为例【Entity 的创建模式】,其中 OnCreate 会在 OnUpdate 之前被调用,OnDestroy 会在 System 实例从 world 中移除,或者 world 本身被销毁时调用,OnUpdate 会被每帧调用一次
而 SystemState 参数提供了访问 world 以及 EntityManager 的方法
除 System 结构体本身需要 [BurstCompile] 标签外,每个函数接口也可以根据具体情况添加 [BurstCompile] 标签,这一点与 System 结构体的 partial 也有关
每个 System 对象实例都会属于一个 world,并且通常情况下,这个 world 中的实体也只能由其自己的 System 进行访问,但是事实上, 任何 System 的代码,都可以访问任何 world 的任何 entity 实体,但并不推荐这种使用方式
- SystemBase:用于访问存储托管数据

2、SystemGroup

通过 System 窗口来看,一个 world 会被组织成多个 Syst

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