Unity 优化包体大小 & 运行内存占用

目录

 

一、优化包体大小(减少 APK/IPA/EXE 体积)

1. 剔除无用资源

2. 资源压缩(Textures、Audio、Mesh)

(1)优化 Texture 贴图

(2)优化 Audio Clip 音频

(3)优化 Mesh & Model

3. 代码优化

二、优化运行内存占用(RAM 资源管理)

1. 避免 GameObject.Instantiate() 过度创建对象

2. 释放未使用的内存

3. 使用 Memory Profiler & Profiler

总结


 

一、优化包体大小(减少 APK/IPA/EXE 体积)

1. 剔除无用资源

使用 Build Report 查找多余资源

  • 启用 Build Report Inspector (UnityEditor.BuildReport) 分析 Assets 使用情况。

  • Window -> Analysis -> Build Report 查看哪些资源占用最多。

清理未引用的 Assets

  • 移除未使用的 Shader Variants(避免 Always Included Shaders 过多)。

  • 移除未使用的 FontsMaterialsTextures


2. 资源压缩(Textures、Audio、Mesh)

(1)优化 Texture 贴图

🔹 选择合适的压缩格式

  • 移动端(Android/iOS):使用 ETC2(RGB/A) 代替 RGBA32,减少 75% 体积。

  • PC/Console:使用 BC7(DXT5) 代替 ARGB32,减少 50% 体积。

  • UI 贴图:使用 Sprite Atlas 合并小贴图,减少 Draw Call

🔹 降低贴图分辨率

  • Unity Texture Importer -> Max Size 限制贴图尺寸(不要超出屏幕实际显示)。

  • 压缩 Mip Maps(LOD 贴图),仅在 3D 场景启用,UI 贴图可关闭。

🔹 移除 Read/Write Enabled(避免多占一份内存)

  • 除非 Mesh 需要在运行时修改(如 SkinnedMeshRenderer),否则关闭 Read/Write


(2)优化 Audio Clip 音频

🔹 使用 Streaming 模式

  • 大型 BGM (>1MB)使用 Streaming,避免内存占用过大。

  • 小型音效 (<500KB)使用 Compressed in Memory,减少 RAM 占用。

🔹 选择合适的压缩格式

  • iOS:AAC (MP4) / ADPCM

  • Android:Vorbis(Ogg) / MP3

  • PC:WAV / Vorbis

🔹 降低 Sample Rate

  • 背景音乐不需要高采样率(建议 44.1kHz)。

  • 音效 16-bit 即可,避免 32-bit 浪费内存。


(3)优化 Mesh & Model

🔹 减少 Mesh 面数

  • 使用 LOD(Level of Detail),远处模型降低 Polygon 数量。

  • 使用

    自动优化 Mesh Compression

    Inspector -> Model Import

    ):

    • Low(低压缩,适用于精细模型)

    • Medium(中等压缩)

    • High(高压缩,适用于远景或低精度模型)

🔹 合并 Mesh

  • Static Batching:适用于 静态物体(建筑、地形)。

  • Dynamic Batching:适用于 小型动态物体(武器、道具)。

  • GPU Instancing:适用于 重复对象(草地、树木)。


3. 代码优化

🔹 使用 IL2CPP 剔除无用代码

  • 去除未使用的 MonoBehaviour 脚本

  • IL2CPP 结合 Managed Stripping Level

    • Low(仅移除未引用代码)

    • Medium(推荐)

    • High(可能影响反射)。

🔹 精简 Debug.Log()

  • Debug.Log() 会在 Release 模式下 占用 CPU 资源,建议 构建时移除

🔹 减少 Scriptable Objects 冗余数据

  • ScriptableObject 不应存储过大的 Texture、Mesh、AudioClip,建议拆分。


二、优化运行内存占用(RAM 资源管理)

1. 避免 GameObject.Instantiate() 过度创建对象

对象池(Object Pooling)

  • 大量实例化 & 删除对象会导致 GC(垃圾回收)卡顿

  • 使用 Object Pool 复用对象,适用于 子弹、敌人、特效等短生命周期对象

  • Instantiate() & Destroy() 避免频繁调用,改为 对象池复用

GameObject obj = objectPool.GetPooledObject(); 
obj.SetActive(true);

2. 释放未使用的内存

使用 Resources.UnloadUnusedAssets()

  • 当场景切换时,释放不再使用的 TextureMeshAudio

  • 适用于 大型场景过渡时 释放内存,防止 RAM 爆炸。

手动调用 GC.Collect()

  • 场景切换后 调用,清理 Managed Heap,减少 GC 卡顿。

System.GC.Collect();
Resources.UnloadUnusedAssets();

3. 使用 Memory Profiler & Profiler

Window -> Analysis -> Profiler 查看:

  • CPU & GC Allocation(垃圾回收高峰)。

  • Memory(Texture、Audio、Mesh 内存占用)。

  • RenderingDraw Calls & Batches 过多问题)。

优化 Memory Usage

  • Texture 占用过高?→ 压缩格式 + 降低分辨率

  • Audio 占用过高?→ Streaming 加载

  • Mesh 内存过大?→ LOD + Mesh Compression

  • GC 频繁?→ 对象池 + 减少 new 操作


总结

减少包体大小

  • 压缩 Texture(ETC2, DXT5)

  • 压缩 Audio(Ogg, AAC, ADPCM)

  • 剔除未使用 Assets(Build Report 分析)

  • 启用 IL2CPP + Managed Stripping Level

减少运行时内存占用

  • 对象池(Object Pooling)减少 GC 开销

  • 合理使用 Resources.UnloadUnusedAssets() & GC.Collect()

  • 优化 Memory Profiler 分析结果,减少 Texture & Mesh 占用

 

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