游戏对象(节点)
游戏对象Node,就是场景包含的内容
在godot中,所有的操作都是基于节点展开的
向Scene窗口中添加几个图片
- 准备图片素材
- 把图片拖到2D游戏场景中,godot会自动创建一个节点
- 在Scene窗口中,观察新加的游戏对象
游戏对象的简单操作 - 选中游戏对象:从左侧的层次管理器(Scene)中选中游戏对象
- 移动游戏对象:选中移动工具,拖动小方块
- 修改对象名字:在Scene窗口中,可以修改名字,删除对象等操作
- godot同级的节点的名称不能是相同的
![![[Pasted image 20240413194323.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8ea8edb03d1e74d2eb7174efc0b72961.png)
- godot同级的节点的名称不能是相同的
坐标系
坐标原点在左上方,向右为x轴的正方向,向下为y轴的正方向
选择移动工具移动一个对象
- 通过鼠标去移动
- 通过键盘方向键移动
- 手动修改position的坐标x和y去更加精确地移动(Inspector属性面板)
![![[Pasted image 20240413195849.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/826ab6d6a3ae9a5d3b190ccef5ffdb8c.png)
移动对象的时候要注意左上角的工具栏
- 当选择移动工具的时候,只能去移动这个对象
- 选择工具的话,也可以做到同样的事情
世界坐标系
和坐标系是一样的,不过它的原点是世界的原点
godot在运行的时候,都会把当前的场景挂载到godot自己维护的一个场景树,场景树是有一个根节点的
![![[Pasted image 20240413200038.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7f56918a5026cfd861b4038fd6cf29f8.png)
运行一下场景,在左上角运行的remote,可以看到一个root,就是godot维护的一个根节点的场景树
根节点的position也是可以改变的,它的改变是相对于世界坐标系的原点的,是全局坐标系的原点,这个原点是没有办法改变的
一个像素在真实世界中有多大,可以自行约定,比如约定1像素=1米
- 相对坐标系,又称为局部坐标系或者本地坐标系,相对于父节点的坐标,godot的坐标都是相对坐标
- 全局坐标和局部坐标可以相互转化
Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制,其中,前者是该节点相对于父节点的相对位置,后者是全局位置。
简而言之,position的坐标系是以父节点的位置坐标为原点的坐标系,方向,还是水平向右为x轴正方向,竖直向下为y轴正方向。
需要注意的是,全局位置是以场景的root节点为原点的,并不是以根结点的位置作为原点的
节点的基础操作
- Q,选择工具
![![[Pasted image 20240413193437.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/888d0e3f1c72a045fab7b96e8f0ed7b2.png)
Alt + 鼠标拖曳边框缩放点,保持选中目标中心位置不变进行缩放
Shift + 鼠标拖曳边框缩放点,等比列缩放
Alt + Shift + 鼠标拖曳边框缩放点,既等比例缩放,又中心点固定
Ctrl + 鼠标拖曳,以中心原点为中心旋转当前对象
- W,移动工具,改变 Position
![![[Pasted image 20240413193620.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dc4526417e5b30b7647b357c597f1be9.png)
Move Mode 对象的移动:
单独改变X坐标
单独改变Y坐标
拖拽中间的方块,可以任意拖动
也可以直接在 Inspector 中输入坐标,会更精确一些
- R,旋转工具,改变 Rotation
![![[Pasted image 20240413193635.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e28cc4d2b463c200450b9254a5be8fd5.png)
轴心点,又称中心点,是节点的旋转中心
按V,点击对象的任意位置可以改变移动轴心点,
Shift + V 拖拽轴心点
中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作
轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点
Rotate Mode 对象的旋转
沿轴心点旋转
- S,缩放工具,改变 Scale
![![[Pasted image 20240413193725.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/afe42319aea712c4bbc293d2f7e2defb.png)
Scale Mode 对象的缩放
对象上会出现两个正方形的方块
拖动红色的方块,对象会沿X轴缩放
拖动绿色的方块,对象会沿Y轴缩放
按Shift等比例缩放
拖拽中间的小方块,X和Y等比例缩放
- F,居中选取对象,非常有用的快捷键
当前选中了一个物体,此时不在显示范围内
点击F
直接会把选中的物体放到屏幕中间
节点操作的工具
- 多节点选择工具
![![[Pasted image 20240413195131.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/118bd2508075ed82933eb886612839db.png)
当两个节点叠在一起,选择节点的时候只能选到最上层的节点
选中多节点选择工具,show a list,主要用来精确选择层叠在一起的节点
- 轴心点工具
![![[Pasted image 20240413194010.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7457674523e81d38d98af0297de8dabc.png)
移动轴心点,和选择工具中的快捷键V有同样的作用
- 平滑工具,固定场景
![![[Pasted image 20240413194000.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2b9055b5901615e80f24ef2093de32b1.png)
这个时候无法选择场景中的任何物体,防止误操作
- 尺子工具
![![[Pasted image 20240413193835.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8d9309f3374c644a642a78102763fb71.png)
量图片或者节点的像素
智能对齐Snap和锁定节点
- 智能对齐,Smart Snap
![![[Pasted image 20240413194036.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/364a673b285a12f64ffb9c7f4d054ac7.png)
godot 4.x 版本可以按住ctrl,会临时打开智能对齐
打开之后,拖动物体,会出现引导线,是智能的对齐方式
godot中对齐方式是以轴心点对齐的
- 网格对齐,Grid Snap
![![[Pasted image 20240413194047.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f5b0b4eec263631f026c495b87fbc993.png)
打开之后会显示网格,只会在网格中进行对齐,不会出现在格子的中间,只会沿着格子对齐
- 锁定节点,使其不能移动
![![[Pasted image 20240413194114.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/29767cc591c79e3bb0d0d30c7f447dda.png)
![![[Pasted image 20240413194137.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/18c81874fe151bda99314651e998c952.png)
选中节点,点击锁定节点,在场景中不能用鼠标拖拽移动
但是可以通过修改属性手动改
- 子节点不可选中
![![[Pasted image 20240413194149.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/34d740328ab81436f766be77c6c6dd50.png)
当选中父节点打开这个功能
发现父节点可以选中
子节点不可选中,把子节点锁定中了
322

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



