2.Godot游戏对象坐标系节点的基础操作

godot正确设置2d像素游戏 本文就介绍下如何在godot中正确配置2D像素游戏项目 阅读详情
AI摘要

本文介绍了在Godot游戏引擎中,如何通过节点操作进行图片添加、移动、旋转和缩放,以及理解坐标系、轴心点和各种工具的使用,如移动工具、旋转工具、缩放工具和多节点选择等。,

游戏对象(节点)

游戏对象Node,就是场景包含的内容
在godot中,所有的操作都是基于节点展开的

向Scene窗口中添加几个图片

  1. 准备图片素材
  2. 把图片拖到2D游戏场景中,godot会自动创建一个节点
  3. 在Scene窗口中,观察新加的游戏对象
    游戏对象的简单操作
  4. 选中游戏对象:从左侧的层次管理器(Scene)中选中游戏对象
  5. 移动游戏对象:选中移动工具,拖动小方块
  6. 修改对象名字:在Scene窗口中,可以修改名字,删除对象等操作
    1. godot同级的节点的名称不能是相同的
      ![[Pasted image 20240413194323.png]]
坐标系

坐标原点在左上方,向右为x轴的正方向,向下为y轴的正方向
选择移动工具移动一个对象

  1. 通过鼠标去移动
  2. 通过键盘方向键移动
  3. 手动修改position的坐标x和y去更加精确地移动(Inspector属性面板)
    ![[Pasted image 20240413195849.png]]

移动对象的时候要注意左上角的工具栏

  1. 当选择移动工具的时候,只能去移动这个对象
  2. 选择工具的话,也可以做到同样的事情

世界坐标系
和坐标系是一样的,不过它的原点是世界的原点
godot在运行的时候,都会把当前的场景挂载到godot自己维护的一个场景树,场景树是有一个根节点的
![[Pasted image 20240413200038.png]]

运行一下场景,在左上角运行的remote,可以看到一个root,就是godot维护的一个根节点的场景树
根节点的position也是可以改变的,它的改变是相对于世界坐标系的原点的,是全局坐标系的原点,这个原点是没有办法改变的

一个像素在真实世界中有多大,可以自行约定,比如约定1像素=1米

  • 相对坐标系,又称为局部坐标系或者本地坐标系,相对于父节点的坐标,godot的坐标都是相对坐标
  • 全局坐标和局部坐标可以相互转化
Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制,其中,前者是该节点相对于父节点的相对位置,后者是全局位置。
简而言之,position的坐标系是以父节点的位置坐标为原点的坐标系,方向,还是水平向右为x轴正方向,竖直向下为y轴正方向。
需要注意的是,全局位置是以场景的root节点为原点的,并不是以根结点的位置作为原点的
节点的基础操作
  • Q,选择工具
    ![[Pasted image 20240413193437.png]]
Alt + 鼠标拖曳边框缩放点,保持选中目标中心位置不变进行缩放
Shift + 鼠标拖曳边框缩放点,等比列缩放
Alt + Shift + 鼠标拖曳边框缩放点,既等比例缩放,又中心点固定
Ctrl + 鼠标拖曳,以中心原点为中心旋转当前对象
  • W,移动工具,改变 Position
    ![[Pasted image 20240413193620.png]]
Move Mode 对象的移动:
单独改变X坐标
单独改变Y坐标
拖拽中间的方块,可以任意拖动
也可以直接在 Inspector 中输入坐标,会更精确一些
  • R,旋转工具,改变 Rotation
    ![[Pasted image 20240413193635.png]]
轴心点,又称中心点,是节点的旋转中心

按V,点击对象的任意位置可以改变移动轴心点,
Shift + V 拖拽轴心点

中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作
轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点

Rotate Mode 对象的旋转
沿轴心点旋转
  • S,缩放工具,改变 Scale
    ![[Pasted image 20240413193725.png]]
Scale Mode 对象的缩放
对象上会出现两个正方形的方块
拖动红色的方块,对象会沿X轴缩放
拖动绿色的方块,对象会沿Y轴缩放
按Shift等比例缩放
拖拽中间的小方块,X和Y等比例缩放
  • F,居中选取对象,非常有用的快捷键
当前选中了一个物体,此时不在显示范围内
点击F
直接会把选中的物体放到屏幕中间
节点操作的工具
  • 多节点选择工具
    ![[Pasted image 20240413195131.png]]
当两个节点叠在一起,选择节点的时候只能选到最上层的节点
选中多节点选择工具,show a list,主要用来精确选择层叠在一起的节点
  • 轴心点工具
    ![[Pasted image 20240413194010.png]]
移动轴心点,和选择工具中的快捷键V有同样的作用
  • 平滑工具,固定场景
    ![[Pasted image 20240413194000.png]]
这个时候无法选择场景中的任何物体,防止误操作
  • 尺子工具
    ![[Pasted image 20240413193835.png]]
量图片或者节点的像素
智能对齐Snap和锁定节点
  • 智能对齐,Smart Snap
    ![[Pasted image 20240413194036.png]]
godot 4.x 版本可以按住ctrl,会临时打开智能对齐
打开之后,拖动物体,会出现引导线,是智能的对齐方式
godot中对齐方式是以轴心点对齐的
  • 网格对齐,Grid Snap
    ![[Pasted image 20240413194047.png]]
打开之后会显示网格,只会在网格中进行对齐,不会出现在格子的中间,只会沿着格子对齐
  • 锁定节点,使其不能移动
    ![[Pasted image 20240413194114.png]]

![[Pasted image 20240413194137.png]]

选中节点,点击锁定节点,在场景中不能用鼠标拖拽移动
但是可以通过修改属性手动改
  • 子节点不可选中
    ![[Pasted image 20240413194149.png]]
当选中父节点打开这个功能
发现父节点可以选中
子节点不可选中,把子节点锁定中了
Godot节点坐标系:从基础操作到场景布局实战 本文深入解析Godot引擎中的节点坐标系系统,从基础概念到实战应用全面覆盖。详细讲解局部坐标与全局坐标的转换方法,提供2D/3D场景布局的实用技巧,包括精准定位、多节点协同布局等核心操作,帮助开发者避免常见坐标计算错误,提升游戏开发效率。 阅读详情

相关推荐

3.Godot节点编辑操作及类的继承关系

Godot当中所有的类,都有一个顶层节点:Object。

ChoSeitaku的博客 1927

【Godot4.2】极坐标点函数与绘图应用

在一个平面上基于一个定点,可以创建一个平面直角坐标系,同时也可以创建一个极坐标系。通过极坐标系,可以将平面上的点用极坐标形式描述出来。本文就记录一下如何在Godot中创建和表示极坐标点,并将其运用于绘图。本文描述了如何创建一个与Godot的屏幕坐标系保持一致的假想的极坐标系,并通过pVector2()函数来表示极坐标点pVector2()返回的实际是等价的直角坐标系中的Vector2,因此我们可以直接将它用于图形顶点的表示和绘制pVector2()本质上还是Vector2,所以可以使用Vector2。

巽的博客 1548

用Godot节点玩转空间魔术:5个颠覆认知的坐标系创意实验

本文探索了Godot引擎中坐标系系统的创意应用,通过5个颠覆性实验展示如何利用节点、position、rotation和scale等基础属性实现惊艳视觉效果。从伪造透视到创建行星轨道系统,再到负scale的镜像世界,每个实验都附带可复用的代码片段和场景文件,帮助开发者突破常规思维,解锁Godot节点的空间魔术潜力。

weixin_29015801的博客 560

【go/方法记录】局部坐标与世界坐标间的相互转换(位置/方向)

local space与world space之间的相互转换,同时记录了旋转矩阵、四元数、欧拉角之间的转换

o0o 1158

Godot的节点与场景

要深入的理解节点与场景,我们需要跳出这两个概念来看他。说的再直白一些!场景的概念应该在我们平时看电影看电视时会经常提到,比如某一个打斗的场景,这个场景可能会被设在某一个街道,那么这个街道上肯定有路人,有房子,有商店,有过往的汽车等等一些元素!那么这些元素就是构成这个场景的节点!但是这些元素又可能是另外的独立的场景,比如路上的这个商店里有售货员,有货架,有收银台等等,这些元素又构成了一个房子的场景!所以,场景就是一个树状结构!有网页开发经验的开发者可能会更能明白这一点!

轻编程的博客 2166

godot GDS第三课:认识position和循环

今天我们来认识position,position翻译过来的意思是位置,在godot中,他就相当于角色的位置,他是int类型的,二维(就是里面有两个数据)分别是x和y,y是竖着的位子,x是横着的位子,比如说我们写 self.position.x=10,(这个self就是自己的意思,不加也可以,后面学到getnode的时候会仔细讲区别)那么角色就会在x=10的位置。OS:一天写这么多我要猝死了。这就是一个循环的代码。

CheMongjunisnic的博客 423

Godot游戏引擎节点简介

Godot4.3游戏引擎节点简介

weixin_43313121的博客 2875

Godot引擎开发:Godot基础入门_2D游戏开发基础

从场景和节点的创建,到动画、物理、碰撞检测、用户输入、界面和UI的处理,再到音效管理和性能优化,这些内容都是开发2D游戏所必需的关键技能。2D游戏开发是游戏开发中最常见的类型之一,它不仅对于初学者来说更为友好,而且在很多游戏类型中都能找到广泛的应用。Godot引擎提供了丰富的2D界面工具,包括控件(Control)、按钮(Button)、标签(Label)等。在Godot引擎中,可以通过多种方法来优化2D游戏的性能,包括减少节点数量、使用图集(Atlas)、优化渲染等。用户输入是2D游戏中交互的重要部分。

chenlz2007的博客 2055

godot所有2D节点介绍

50个Godot Node2D节点介绍

watch361的博客 6549

Godot引擎开发:Godot基础入门_Godot引擎中的场景和节点

node.gd# 定义一个信号# 发送信号以下是一个使用进行自定义碰撞检测的示例。var enemy_layer = 1 # 假设敌人在第1层pass# 获取输入# 移动玩家# 检测与敌人的碰撞# 处理碰撞逻辑在Godot引擎中,场景和节点是构建游戏的基础概念。通过理解场景的类型、创建和管理方法,以及节点的类型、属性、关系、脚本、变换、动画和碰撞检测,可以有效地组织和开发游戏内容。希望本节的内容能帮助你更好地掌握Godot引擎的开发技巧。

chenlz2007的博客 1389

稀疏阵列选型指南:互质阵、嵌套阵、MRA,谁才是你项目里的‘性价比之王’?

本文深入探讨了稀疏阵列技术中的互质阵、嵌套阵和MRA三大架构的工程化选型策略,重点分析了它们在DOA估计、自由度、旁瓣抑制和计算复杂度等核心指标上的表现。通过实际案例和配置示例,为智能天线、声学定位和毫米波雷达等应用场景提供技术选型指南,帮助研发团队在硬件成本与性能之间找到最佳平衡点。

weixin_42525005的博客 488

使用【Godot】做游戏前你必须知道的一些概念

Node是 Godot 中所有类的基类。Viewport和CanvasItem是两大分支:Viewport分支用于渲染管理和窗口控制。CanvasItem分支用于 2D 渲染和对象管理。具体的功能类(如)继承自Node2D或,提供了更具体的功能。# Game.gd信号是 Godot 中用于实现节点间通信的强大工具,它允许节点在特定事件发生时通知其他节点,而无需直接引用或硬编码连接。通过信号,开发者可以实现松耦合、灵活且事件驱动的游戏逻辑。

Octopus2077的博客 4965

手把手教你用ECharts打造炫酷3D饼图(附完整源码)

本文详细介绍了如何使用ECharts创建炫酷的3D饼图,从环境配置到完整源码实现,涵盖参数解析、视觉优化和交互增强技巧。通过实战案例,帮助开发者快速掌握3D数据可视化技术,提升数据展示效果。

weixin_29031057的博客 279

Godot中所有UI节点介绍

UI节点是游戏界面中常用的节点,但是很多UI节点可能用的次数很少,所以我写一下,做个基础介绍而已,主要是为了提醒自己UI界面具有多种制作方法。理论上只使用ui界面也可以制作一个完整的文字冒险游戏面板,节点 输入元素,滚动条,滑块,菜单栏,标签栏。

watch361的博客 3270

强化学习经典算法笔记(九):LSTM加持的PolicyGradient算法

强化学习经典算法笔记(九):LSTM加持的PolicyGradient算法 在上文《强化学习经典算法笔记(八):LSTM加持的A2C算法解决POMDP问题》的基础上,实现了LSTM+MLP的Policy Gradient算法。 实现过程如下: import argparse, math, os, sys import numpy as np import gym from gym import wrappers import matplotlib.pyplot as plt import torch fr

hhy_csdn的博客 5636

LPDDR5X内存技术解析:性能提升与优化策略

内存技术在现代计算系统中扮演着核心角色,其性能直接影响整体系统效率。LPDDR5X作为JEDEC最新标准,通过提升数据传输率至8533Mbps、优化能效比15%以上,并扩展突发长度至32字节,显著提升了移动设备的处理能力。这些改进特别适用于5G通信、AI加速(如昇腾芯片)及8K视频处理等高带宽需求场景。技术原理上,LPDDR5X引入了动态电压频率调整(DVFS)和可编程突发长度等创新机制,有效降低了实际应用中的延迟。在工程实践中,合理的PCB布局和信号完整性验证是确保高速稳定运行的关键。随着AI和8K应用的

weixin_29190169的博客 396

【Godot4.2】基础知识 - Godot中的2D向量

在Godot中,乃至一切游戏编程中,你应该都躲不开向量。这是每一个初学者都应该知道和掌握的内容,否则你将很难理解和实现某些其实原理非常简单的东西。我也是好几次想尝试完全总结这一部分内容了,这次就趁着要写公众号文章和星球剪报,尝试一次性总下。让新手们不再和我当初初学时那样迷茫。本篇汇总了我两年时间里写过的一些关于向量的东西。说明:本文写于2022年11月26日,基于的Godot版本是3.5,与目前Godot4.2在某些语法和API上可能会有差异,后续会基于4.2进行改写和拓展。

巽的博客 5745

在C++中,NULL和nullptr有什么区别?

这两个定义导致了冲突,C++中的NULL如果和C语言一样也是(void *)0指针,而C++不允许void*隐式转换成其它指针类型,那NULL就无法表示空指针了。因此,使用 nullptr可以增加代码的清晰性,避免类型安全问题。即使在混合C++和C代码时,nullptr也提供了一个明确无误的空指针表示,达到兼容的目的。C++11 引入 nullptr 彻底解决了这些问题,提高语言的安全性、清晰性和现代性。在了解NULL和nullptr背后的故事之后,相信大家以后再也不会用NULL了。

hebhljdx的博客 678

Godot 节点

看视频做的笔记 2。

conan666666的博客 3355

Unity AR开发实战:从Vuforia图片识别到实体识别全流程解析

增强现实(AR)技术通过计算机视觉算法将虚拟信息叠加到现实世界,其核心原理在于对现实环境的感知与理解。在移动端AR开发中,图像识别与物体识别是实现虚实融合的关键技术,它们决定了虚拟内容能否准确、稳定地与现实对象对齐。Vuforia作为成熟的商业AR SDK,为开发者提供了从平面图像识别(Image Target)到三维实体识别(Model Target)的完整解决方案,极大降低了计算机视觉技术的应用门槛。在工程实践中,Vuforia通过封装复杂的特征提取与匹配算法,使开发者能够专注于交互设计与内容制作,广泛

weixin_30972263的博客 301

5.FxBlue跟单常见问题

fxblue喊单ea和fxblue跟单会在mt4/mt5客户端ea栏目里记录fxblue在跟单复制订单过程中的全面记录。在遇到问题时,我们首先要恢复默认参数尝试,然后再到ea栏找报错提示。 ​ 需要注意的是,是EA选项卡,而不是日志选项卡。 此外,您可以在 MT4/5 软件终端面板的"EA"选项卡中查看跟单记录,您可以通过右键单击 Experts 日志并从 MT4/5 的弹出菜单中选择“打开”来打开每日日志文件以及历史文件。 5.1 No “heartbeat” received 没有收到“心跳” 接收方

weixin_44406393的博客 1872

从零开始的 Godot 之旅 — EP4:工作区基础操作与检查器初识

上一节我们创建了自己的第一个角色。本节聚焦两个目标:熟悉 2D 工作区的基础编辑操作;认识检查器(Inspector)并通过它修改节点属性(尤其是位置)。

luckyrui123的博客 1185

计算机等级考试(二级WPS)---真题14套

目录 真题14一、选择题二、WPS文字三、WPS表格四、WPS演示21.打开考生文件夹下的素材文档 “WPS.docx”(.docx 为文件扩展名),后续操作均基于此文件,否则不得分。小周正在整理一份关于极光的文档,请按要求帮助她完成文档的排版工作。1.将全文中的手动换行符全部替换为中文句号并回车,删除文中的空行和空格。2.将正文第 2 段(“在我國的古書…… 極光”)中的繁体字转换成简体字,并为其设置 “正文” 样式。3.对文档样式进行如下设置:4.为 “1.3 极光的形态” 一节中列出的五种极光形态特征

2401_82750246的博客 1165

Godot基础教程02:全都是节点

在这里先劝退一波人:本教程只会涉及2D内容,不会涉及3D内容 创建节点 接上一章,在左侧的场景面板中,可以看到: 由于本教程只讲2D内容,所以这里我们应该选择2D场景: 可以看到,编辑器自动创建了一个名为Node2D的根节点。节点的概念将在稍后详细讲解。先点击面板上方的+按钮,弹出新建Node界面: 我们新建一个Sprite类型的节点,方法可以自选一个: 展开Node2D类型,在里面找到S...

Nazgul的博客 2341

ssm框架搭建

这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具早期编写汇编代码所用功能强大

Godot节点系统详解:场景树与对象管理机制

Godot Engine(戈多引擎)作为一款开源游戏引擎,其核心架构建立在**节点(Node)** 和**场景(Scene)** 系统之上。理解节点系统的工作原理对于高效使用Godot至关重要。本文将深入解析Godot的节点系统、场景树结构以及对象管理机制。 ## 节点(Node):Godot的基础构建块 ### 节点的基本特性 节点是Godot中最基本的构建单元,每个节点都具有以下核心特性...

gitblog_00829的博客 1724

温度PID控制PLC程序

温度PID稳定控制程序,适用于欧姆龙PLC,对其他PLC也具有很大参考价值

上一篇: 6.Hexo标签插件和资产文件夹
下一篇: 3.Godot节点编辑操作及类的继承关系
ChoSeitaku
博客等级 码龄5年 3452粉丝 557原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值