1. 属性 UPROPERTY
UPROPERTY 宏用于自动化属性的序列化、编辑器可见性和内存管理。
UPROPERTY(<Specifiers01>, <Specifiers02>)
1. 访问权限说明符
| 说明符 | 含 义 |
|---|---|
VisibleAnywhere |
在属性窗口中只读。 |
VisibleInstanceOnly |
仅在实例中可见。 |
VisibleDefaultsOnly |
仅在默认属性窗口中可见。 |
EditAnywhere |
可在属性窗口中编辑。 |
EditInstanceOnly |
仅在实例中可编辑。 |
EditDefaultsOnly |
仅在类默认对象(CDO)中可编辑。 |
2. 配置和保存说明符
| 说明符 | 含 义 |
|---|---|
BlueprintReadOnly |
在蓝图中只读。 |
BlueprintReadWrite |
在蓝图中可读写。 |
Config |
从配置文件加载/保存。 |
GlobalConfig |
在全局配置文件中保存。 |
3. 分类和标签说明符
| 说明符 | 含 义 |
|---|---|
Category="CategoryName" |
属性的分类。 |
Meta=(ToolTip="Your Tooltip Text") |
提供工具提示。 |
4. 内存管理说明符
| 说明符 | 含 义 |
|---|---|
Transient |
不在保存游戏状态时序列化。 |
DuplicateTransient |
复制操作时不复制。 |
5. 网络相关说明符
| 说明符 | 含 义 |
|---|---|
Replicated |
在网络游戏中复制此属性。 |
ReplicatedUsing=FunctionName |
设置复制此属性时调用的函数。 |
6. 扩展说明符
| 说明符 | 含 义 |
|---|---|
meta=(ExposeOnSpawn="ExposeOnSpawnValue") |
该属性将在对象(通常是一个Actor或其组件)被创建或生成时在编辑器中暴露出来,使其可以在生成时进行设置。 |
2. 方法 UFUNCTION
UFUNCTION 宏用于标记函数,使其可以与引擎的各种系统(如蓝图、网络系统等)交云。
UFUNCTION(

最低0.47元/天 解锁文章
1379

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



