世界坐标系

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### Unity 中世界坐标系的概念及用法 #### 1. 世界坐标系的定义 在 Unity 场景中,世界坐标系是一个全局的三维坐标系统,其原点位于 `(0, 0, 0)`。所有的游戏对象都以其相对于该原点的位置来确定自身的 **世界坐标**[^1]。通过 `Transform` 组件中的 `position` 属性可以获取任意游戏对象的世界坐标。 #### 2. 获取世界坐标的实现方式 挂载在游戏对象上的脚本可以通过访问 `transform.position` 来读取或修改该游戏对象的世界坐标。例如: ```csharp // 获取当前游戏对象的世界坐标 Vector3 worldPosition = transform.position; // 修改当前游戏对象的世界坐标 transform.position = new Vector3(5, 10, 15); ``` 上述代码展示了如何读取和设置一个游戏对象的世界坐标。 #### 3. 世界坐标与其他坐标系统的区别 在 Unity 的 3D 空间中,除了世界坐标系之外,还存在局部坐标系(Local Coordinate System)。两者之间的转换遵循一定的数学逻辑。具体来说,当父级对象发生旋转、缩放或平移时,子对象的局部坐标保持不变,而其世界坐标则由父对象的变化决定[^2]。 #### 4. 鼠标点击位置到世界坐标的转换 为了将鼠标点击的屏幕坐标映射至场景中的世界坐标,开发者通常需要借助摄像机的相关功能。需要注意的是,在此过程中,新创建的三维向量的 Z 轴值不能为零,否则可能导致错误的结果[^3]。以下是具体的实现代码示例: ```csharp Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero); float distance; if (plane.Raycast(ray, out distance)) { Vector3 worldPos = ray.GetPoint(distance); } ``` 以上代码片段实现了从鼠标点击位置计算对应世界坐标的功能。 #### 总结 Unity 的世界坐标系作为整个场景的基础框架,对于理解并操作游戏中各个实体的空间关系至关重要。无论是简单的物体定位还是复杂的物理交互模拟,掌握好这一核心概念及其应用技巧都将大有裨益。
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