- 基于物理渲染 PBR(Physically Based Rendering) 也叫 PBS (Physically Based Shading)
- 概念:使用真实的渲染/光照模型以及测量得到的表面值来准确的表示真实世界的材质
- PBR更多的是一个概念,而不是一套严格的规则,为了尽可能准确的进行渲染
- 使用金属贴图和折射率(IOR)并不是建立PBR的绝对准则,他们只是定义了反射率的替代方法。
- 光泽度贴图和粗糙贴图定义了材质的微观表面,而不是用来替换镜面高光贴图的
- 之前的光照系统:Phong氏模型,Lambert模型,Blinn_Phong光照模型等,都是经验模型
PBR中常用的术语:
能量守恒(energy conservation):

- 物体不能反射的光比它所获得的光更多。
- 反射和漫反射是互斥的。如果一个物体有较亮的漫反射光,反射光就会减少
反照率 (Albedo):
- 基本的颜色输入,通常被称为漫反射贴图。

反照率贴图(Albedo Map):

金属工作流的 albedo 高光反射的albedo
- 定义了漫反射光的颜色,
- PBR的反照率贴图与传统反射贴图之间的最大差异就是缺乏方向光或环境遮挡。方向

本文详细介绍了PBR(基于物理的渲染)的基本概念,如能量守恒、反照率、微观表面和菲尼尔效应。讨论了Unity的Standard Shader在金属工作流和高光反射工作流中的应用,强调了反照率贴图、环境遮挡和空腔贴图的重要性。通过实例解释了如何在PBR中考虑材料的反射率和粗糙度,以及它们对最终渲染效果的影响。
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