
ABigDeal的小宝库
羽扇轩轩
想拿着画笔写代码,奈何 路漫漫 其修远。
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COS_头发渲染shader
好久没更了。苦战一周,总算捅咕出点能看的了,赶紧总结,免得以后忘了~~代码还是有点乱套,关于最主要的饿地方,切线空间还是有点蒙圈,得抓紧补基础渲染,底层的东西,要不真的让人头大,废话少说,入正题:这次是参考unity官网的铁匠的头发shader的高光反射部分,和unity的软化边缘的部分。因为是Gama渲染,好多参数都是用If判断的,小白~看不懂。。。只能一个一个试,看看运行的是哪部分,提取出...原创 2019-01-25 17:24:52 · 2524 阅读 · 7 评论 -
COS_UV 动画
不会传动图~自行脑补动态效果,嘻嘻Shader 代码:用于UV动画,有三个pass,中心点为中心的放大和旋转,包含三层,可调整透明度和时间差。 左下角为中心的旋转和放大,包含三层,同上。 UV顶点动画,包含两部分,基于X轴和Y轴的顶点变换。C# 脚本:传入时间参数,便于暂停后还可以从暂停位置继续。Shader "ABigDeal/UVAnimation" { P...原创 2019-02-18 16:03:54 · 380 阅读 · 0 评论 -
羽轩的速查手册~
双面渲染:两个Pass,1.一个渲染正面,2.一个渲染背面Pass{Cull Back //关闭背面渲染(就是渲染正面)。。。巴拉巴拉。。。}pass{Cull front //关闭正面渲染(就是渲染背面)。。。巴拉巴拉。。。}透明渲染:透明度测试: 《unityshader入门精要》8.31.声明一个阈值,2.设置标签,3.在片元着色器中使用Cli...原创 2019-03-14 14:36:03 · 236 阅读 · 0 评论 -
COS_NPR非真实渲染_头发
一个非真实渲染的头发只有简单的两部分,因为是打包手表,所以尽量简洁了漫反射(可控背影颜色)+高光反射(各向异性+扰乱)效果:参考崩坏的想法:所用的扰乱贴图:代码:// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: repl...原创 2019-03-11 19:58:47 · 1729 阅读 · 0 评论 -
编译指令
#pragma target 3.0 使用model 3.0 可以得到一个更好的光照效果, 默认是2.0#pragmasurfacesurfStandardfullforwardshadows 表示当前是一个 surface 着色器, 函数名是 surf, 使用 Standard 基于物理系统光照模式, 有一个完整的向前的阴影 (Standard 必须是Unity 5.x后才有...原创 2019-04-02 17:44:46 · 960 阅读 · 0 评论