
shader lab 轩的笔记
羽扇轩轩
想拿着画笔写代码,奈何 路漫漫 其修远。
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【卡通渲染】 解读Unity Chan
啃了《unity shader 入门精要》的非真实渲染之后,对卡通渲染感兴趣了,下载了unity官网上的unit酱,看了他的衣服和皮肤的shader,虽说不复杂,但我的水平还需要慢慢理解。。。不懂的地方百度后发现冯乐乐竟然16年的时候也解读过这个渲染,哈哈,我算走对路了吗,话不多说,女神的帖子链接:https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/deta...原创 2018-12-03 21:02:30 · 1689 阅读 · 2 评论 -
shader中用到的各种空间概念【ShaderLab开发实战详解 3章】
欧几里德空间:三维空间,三个坐标轴,X,Y,Z齐次坐标:X,Y,Z,W,多加了一个W,w经常被用作除数,模型空间处理自身的一些相对关系 每一个物体都有一个以他自己的pivot为原点的欧几里得三维空间把世界坐标表示的矢量转换为此物体的模型空间表达的矢量脚本中 :使用transform.worldToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者Multipl...原创 2019-01-11 16:53:41 · 531 阅读 · 0 评论 -
PBR渲染,巴拉巴拉
基于物理渲染 PBR(Physically Based Rendering) 也叫 PBS (Physically Based Shading) 概念:使用真实的渲染/光照模型以及测量得到的表面值来准确的表示真实世界的材质 PBR更多的是一个概念,而不是一套严格的规则,为了尽可能准确的进行渲染 使用金属贴图和折射率(IOR)并不是建立PBR的绝对准则,他们只是定义了反射率的替代方法。 光泽...原创 2019-03-04 11:51:16 · 678 阅读 · 2 评论 -
羽轩的速查手册~
双面渲染:两个Pass,1.一个渲染正面,2.一个渲染背面Pass{Cull Back //关闭背面渲染(就是渲染正面)。。。巴拉巴拉。。。}pass{Cull front //关闭正面渲染(就是渲染背面)。。。巴拉巴拉。。。}透明渲染:透明度测试: 《unityshader入门精要》8.31.声明一个阈值,2.设置标签,3.在片元着色器中使用Cli...原创 2019-03-14 14:36:03 · 236 阅读 · 0 评论 -
【速查手册:ShaderLab】函数
http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.htmlhttp://www.cnblogs.com/leave-one-blood/p/CGShader.htmlhttp://www.cnblogs.com/Yellow0-0River/p/4262467.html函数https://docs.micros...原创 2019-04-12 14:10:12 · 1738 阅读 · 0 评论 -
【速查手册:ShaderLab】Properties面板
ShaderLab的Properties面板Shader "ABigDeal/COS_PropertiesShow"{ Properties { [Header(PropertiesShow)] [Space(20)] [Header(Texture)]//贴图 _Texture2D("2D", 2D) = "white" {} _Texture3D("3D"...原创 2019-04-09 15:32:07 · 496 阅读 · 1 评论