项目里用了个比较简化的水(手机上用的), 角色也会倒影在很远的水面上。
因为用了
GrabPass{"_GrabTexture"} 接取相机的数据 再做水面效果的处理。
所以改了水和角色的 Queue配置。
这样 水是2970 角色是2980 , 不能大于半透明,否则据说有些特效就会把角色盖住。
因为用了
GrabPass{"_GrabTexture"} 接取相机的数据 再做水面效果的处理。
策划希望只过滤掉 角色的影子。
本来想换相机 设一下mask 排除角色,用相机的RenderTexture ,网上有些例子就是这样的。
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3162&fid=2
但开销肯定变大不少。
后来请教了同事, 说shader 有渲染顺序
参考 http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/37345251
渲染队列 | 渲染队列描述 | 渲染队列值 |
Background | 这个队列通常被最先渲染。 | 1000 |
Geometry | 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 | 2000 |
AlphaTest | 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 | 2450 |
Transparent | 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。 | 3000 |
Overlay | 该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。 | 4000 |
所以改了水和角色的 Queue配置。
这样 水是2970 角色是2980 , 不能大于半透明,否则据说有些特效就会把角色盖住。
渲染队列 | 渲染队列描述 | 渲染队列值 |
Background | 这个队列通常被最先渲染。 | 1000 |
Geometry | 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 | 2000 |
AlphaTest | 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 | 2450 |
Transparent | 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。 | 3000 |
Overlay | 该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。 | 4000 |