
recastnavigation
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zhenmu
这个作者很懒,什么都没留下…
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【unity】navmesh很远的点寻路不到的处理(迭代寻路)
C++ 另外一个项目的实现,仅供参考, 思路差不多的,寻路发现未达终点,尝试若干次迭代, 如果得到的路点只有1个 或者 终点就是起点 或者 寻路失败,则说明没法继续寻路停止迭代。项目里,有个场景比较绕,比较远的目标寻路只会寻路到一半的地方就停下来, 终点是可达的,但unity的navmesh寻路算法本身因素,遍历深度有限制造成的。这种方案的问题就是 中间的点很可能走到一个沟沟里,然后又跑出来。原创 2023-06-09 11:48:34 · 1068 阅读 · 0 评论 -
寻路网格 recastnavigation-1.5.1 服务器处理多人不同动态障碍物寻路,复用寻路数据 方案思路。
缘起:有个slg项目,所有玩家在一个大地图上移动, 有公用的动态障碍物 参考样例代码Sample_TempObstacles里调用dtTileCache 的addObstacle、addBoxObstacle (注:接口只是放入排队,调用后最好要调用update 确保动态障碍 走到 buildNavMeshTile,以便生效),可以添加圆形、矩形 3种情况的动态障碍物,基本能满足需求了。 但有个需求,玩家还有动态的障碍块, 每个玩家进度不同, 解锁情况也不一样。思路:思路1. 每个玩家.......原创 2021-10-19 20:09:54 · 3460 阅读 · 8 评论