【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序

Unity Shaders:使用渲染队列实现透明度深度排序
本文介绍了如何通过Unity Shaders和渲染队列来控制透明对象的深度排序。创建两个球体并调整它们的渲染队列,以实现不依赖3D坐标的空间绘制顺序。通过修改Tags块设置“Queue”属性和禁用“ZWrite”,可以自定义绘制顺序,从而在不改变物体位置的情况下调整其前后关系。

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

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写在前面


为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序。Unity允许我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们可以更好地控制哪些对象应该覆盖在其他对象上。你可以把绘制顺序理解成Photoshop中的图层的概念。在处理透明度或者类似界面对象的元素时,绘制顺序尤其重要。
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