
NavMesh
文章平均质量分 72
zhenmu
这个作者很懒,什么都没留下…
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寻路网格 recastnavigation-1.5.1 服务器处理多人不同动态障碍物寻路,复用寻路数据 方案思路。
缘起:有个slg项目,所有玩家在一个大地图上移动, 有公用的动态障碍物 参考样例代码Sample_TempObstacles里调用dtTileCache 的addObstacle、addBoxObstacle (注:接口只是放入排队,调用后最好要调用update 确保动态障碍 走到 buildNavMeshTile,以便生效),可以添加圆形、矩形 3种情况的动态障碍物,基本能满足需求了。 但有个需求,玩家还有动态的障碍块, 每个玩家进度不同, 解锁情况也不一样。思路:思路1. 每个玩家.......原创 2021-10-19 20:09:54 · 3456 阅读 · 8 评论 -
Unity NavMesh寻路检测的bug(或者特性),爬坡卡住问题。(角色高度和网格高度不一致造成)
Unity项目,由于人物移动时一般用摇杆或者方向键控制, 需要有八方向方式控制朝向, 所以没有用 NavMesh Agent, 而是自己控制人物方向移动,然后贴合地面。用了NavMesh.CalculatePath只是用于目标点的寻路, 寻找出路经后自己计算实现移动。实际项目中发现,方向键控制移动后,到了边界碰撞检测后,人物就停在那里。 就算与障碍物很小一个夹角,也会卡在那里,体原创 2017-03-28 09:55:45 · 8413 阅读 · 3 评论 -
[unity] NavMesh 寻路 贴边走的问题 优化。
NavMesh 寻路出来后, 角色走路很多时候贴着地图的边缘走,很别扭。网上找了一个类似的问题: http://www.manew.com/thread-94163-1-1.html里面方案 也挺适合我们的情况, 没用NavMesh Agent ,而是根据算出来的点 自己移动的。基本解决方案:float radius = 1;Vector3[] pathCorner转载 2017-08-07 12:33:08 · 6936 阅读 · 2 评论 -
【unity】NavMesh 运行时动态添加 OffMeshLink 线。
游戏里 有一些场景内的传送阵, 做寻路时, 之前要美术预埋 OffMeshLink线。 但策划会换位置, 两边就不一致了。想着 OffMeshLink好像可以动态加。 网上没有相关资料, 试了一下是可以的。编辑器下可以动态加, 程序里也基本可以。代码如下。在传送阵的对象上绑一个。 //需要主动加一个寻路跳跃传送线 GameObje...原创 2018-06-09 20:40:25 · 2511 阅读 · 0 评论