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转载 动画播放问题(动画播放完在执行后面的程序)
1,、using UnityEngine;using System.Collections;public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator{ AnimationState m_animState; public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState) {
2017-09-25 16:27:04
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转载 C#正则验证大全 Regex.IsMatch()正则表达式验证
C#正则验证大全 Regex.IsMatch()正则表达式验证需要引入命名空间 using System.Text.RegularExpressions; #region 验证文本框输入为数字 /// /// 验证是不是数字(包含整数和小数) /// /// /// pu
2017-09-13 11:25:47
8620
转载 unity引用dll文件方法
使用vs2013,选择 文件-新建-项目 在弹出对话框中选择类库 然后写几个类 选择 生成-生成解决方案 接着,打开类库保存的文件夹 在unity中新建一个文件夹,命名为Plugins,用于存放dll文件,说明一下dll文件也可以不放在这个文件夹中,放在这个文件夹中只是便于管理 再新建一个脚本文件,命名为test.cs 运行Unit
2017-06-12 09:29:24
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转载 如何将Unity中的脚本文件转为dll文件
本篇文章讨论的是如何吧unity中的脚本文件转为dll文件 如果想使用unity的api,则需要引入unity的,分别是 UnityEditor.dll 和 UnityEngine.dll,它们的地址如下: 这时候该把dll文件引入进来 下面就在unity中新建一个C#类脚本,脚本内容如下: 接着把unity中的脚本文件添加到解决方
2017-06-12 09:27:09
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转载 String,StringBuffer ,StringBuilder 区别
String 字符串常量StringBuffer 字符串变量(线程安全)StringBuilder 字符串变量(非线程安全) 简要的说, String 类型和 StringBuffer 类型的主要性能区别其实在于 String 是不可变的对象, 因此在每次对 String 类型进行改变的时候其实都等同于生成了一个新的 String 对象,然后将指针指向新的 String 对象,所以经常
2017-05-20 09:54:58
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转载 Unity 特殊文件夹及脚本编译顺序
1、Assets该文件夹是Unity工程使用到的资源的根目录。编辑器中,Project窗口直接一一对应的显示这个目录下的资源。大多数的API函数都是假定一切都是位于Assets文件夹中的,我们不需要明确的提及它。但是某些函数需要将Assets文件夹作为路径名的一部分(例如AssetDatabase中的某些函数)。2、Editor放在该文件夹或其中的子文件中的所有
2017-05-12 09:47:09
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转载 C#中System.DateTime.Now.ToString()用法
//2008年4月24日System.DateTime.Now.ToString("D");//2008-4-24System.DateTime.Now.ToString("d");//2008年4月24日 16:30:15System.DateTime.Now.ToString("F");//2008年4月24日 16:30System.D
2017-05-04 14:14:33
2531
转载 UGUI_不规则图片点击事件处理
项目中,有可能会遇到图片不是方形的。比如是圆形的。这个时候,我们希望鼠标点击到圆形的部分,才算点击。点击到方形的空白部分不算点击 可能有这样的需求。那这个时候,如果按照UGUI的正常图片的处理,是把四个角的透明区域也算作是点击的区域了。也就是UGUI默认的点击区域是图片的周围大小。如果遇到上面需求。我们可以按照下面步骤来处理。原理: UGUI在处理控件
2017-05-04 11:11:22
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原创 进度条
public float speed = 0f; public Transform processTrans;//进度 public Transform indicatorTrans;//text public float currentAmout;//进度% public float targetProcess;//总进度 void Upd
2017-03-06 17:08:59
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转载 序列帧动画
Unity 制作序列帧动画第一步:找一张序列帧贴图,在网上随便找了一个将图片拖拽到Unity项目中第二步:设置图片,选中图片在Inspector 面板打开精灵编辑器弹出如下窗口第三步: 编辑图片 点击左上角的 Slice ,设置 Type : Grid Pixel Size : 根据需要设置 设置好
2016-05-31 15:37:32
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转载 创建uv动画
一、创建一个平面 Plane,作为天空背景,然后为其创建一个材质球,照一张天空的图片我项目中为 1.png作为材质球的贴图,材质球的Shader设置为为 Transparent -> Cutout-> Diffuse二、选择天空背景模型(Plane),在菜单来选择 Window -> Animation 打开动画窗口如下点击S
2016-05-31 15:36:07
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转载 判读鼠标是否在UI上
using UnityEngine.EventSystems;void Update () {if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())Debug.Log("当前触摸在UI上");else Debug.Log("当前没有触摸在UI上");}
2016-05-27 15:18:12
330
原创 一个屏幕上多个视频切换播放
方法一:1.将EventTriggerListener脚本拖到场景中using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger{public d
2016-05-20 09:57:07
1680
原创 添加组件或脚本的方法
1.在Inspctor面板上直接添加2.使用AddComponent添加组件public SphereCollider sc;public void Awake() {//给游戏物体添加名为FoobarScript的脚本gameObject.AddComponent("FoobarScript");//给游戏物体添加球体碰撞器sc = gameObject.AddCompon
2016-04-08 14:39:25
1238
原创 UGUI点击事件(委托)
using UnityEngine.UI;public class shi : MonoBehaviour { GameObject[] btnss; public GameObject text1; public GameObject text2; public GameObject text3; public GameObject t
2016-03-30 10:12:28
1293
原创 倒计时
public int a = 25; public int ShiJian; public Text text; void Update() { a--; if (a == 0) { ShiJian--; text.GetComponent().text
2016-03-11 15:42:36
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原创 UGUI中点击鼠标绘制图片
Canvas canvas; public GameObject image; void Start() { canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent(); image.GetComponent().enabled=false; } void Update(
2016-03-11 15:27:39
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转载 UGUI之Image使用以及技能释放CD
Image中Image组件中有一个重要的熟悉:Image type当作UI的时候。很多时候会用到图片做背景比如你把图片放大。你会看到边框就失真了。即变得模糊了,即图片变大。边框也变大了。所以就模糊了来看看这几个属性的不同用法:添加一个Image。并给Source Image赋精灵,默认是Simple属性,图片默认大小:当图片放大,图片会变得模糊所以这是不
2016-02-19 09:21:23
1945
转载 预设细节
预设怎么取消如下图所示,创建一个普通的立方体对象Cube ,Hierarchy视图中名子的颜色是“白色”的。同样在创建一个Prefabe ,你会发现此时立方体对象在Hierrchy视图中名子的颜色成“蓝色”了。接着问题就来了,这个朋友就问怎么才能让Prefab(蓝色名子)的游戏对象还原成Cube(白色名子),这确实是个很细节的问题,他目前的作法是把Cube(预设)删除,
2016-02-18 15:03:41
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转载 uGUI事件监听
ugui鼠标经过,鼠标离开 第一部分放在一个脚本中,放进去不用管 第二部分放在一个脚本中,这是要用的,放在要改变的物体上第一个脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;public class EventTriggerListener : UnityEng
2016-02-18 14:43:14
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原创 播放Flash
Process m_process; public string flashPlayname;void Start () { m_process = new Process(); m_process.StartInfo.UseShellExecute = false; m_process.StartInfo.CreateNoWin
2016-02-18 14:39:36
313
原创 鼠标状态
public Texture2D cursor_normal;//鼠标变换图片 public Texture2D cursor_npc_take; private Vector2 hotspot = Vector2.zero; private CursorMode mode = CursorMode.Auto;//光标,自动 void OnMouseEn
2016-02-18 14:36:56
306
原创 拖动三维物体360度旋转3种方法
//方法一(鼠标左键) //private Transform hitTransfrom; //void Update() //{ // if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // { // RaycastHit hit; // Ray mouseray = C
2016-02-18 14:34:39
1202
原创 相机漫游(旋转缩放)
public GameObject _cam;//相机 private int Cam_speed = 25;//相机速度 /// /// 左键移动相机 /// void OnGUI() { if (Event.current.type == EventType.MouseDrag && !Input.GetMous
2016-02-18 14:30:57
481
转载 寻路NavMeshAgent
一、搭建一个场景二、设置不可走区域三、烘焙不可走区域点Bake按钮执行烘焙。四、烘焙可走区域点Bake按钮执行烘焙。五、编写以下脚本并挂到主角对象上。主角上添加组件NavMeshAgent 。using UnityEngine;using System.Collections; public c
2016-02-16 15:43:15
392
转载 NGUI__UITexture
UITexture是最基本的NGUI渲染组件。继承了UIWidget的所有功能,增加了可视化的部分——一个纹理——通过dimensions进行缩放。指定一个Texture用来渲染。指定后会自动生成一个材质(material)。如果没指定Texture的话,会使用material的texture。可以指定自己的Material 。但是会优先使用Texture属性里面的textur
2015-11-05 10:22:37
310
原创 string
string s = "取子字符串"; string s1 = s.Substring(2, 2);//Substring得到子字符串或字符 Console.WriteLine(s1); string s2 = s.Remove(0, 2);//Remove移除字符 Console.WriteLine( s2);
2015-10-19 17:05:02
236
转载 简单动画的正反播放
using UnityEngine;using System.Collections; public class AnimationAntiSowing : MonoBehaviour { publicstatic AnimationAntiSowing _initialise; voidAwake() {
2015-10-14 13:12:53
766
转载 string.Format对C#字符串格式化
1、格式化货币(跟系统的环境有关,中文系统默认格式化人民币,英文系统格式化美元)string.Format("{0:C}",0.2) 结果为:¥0.20 (英文操作系统结果:$0.20)默认格式化小数点后面保留两位小数,如果需要保留一位或者更多,可以指定位数string.Format("{0:C1}",23.15) 结果为:¥23.2 (截取会自动四舍五入)格式化多个Object实
2015-09-29 10:24:15
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转载 string.format c#
C#格式化数值结果表字符说明示例输出C货币string.Format("{0:C3}", 2)$2.000D十进制string.Format("{0:D3}", 2)002E科学计数法1.20E+0011.20E+001G常规string.Fo
2015-09-29 09:44:14
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原创 跳转场景的3种方式
1. public void OnClick() { Application.LoadLevel("跳转场景名"); } 2.public void OnClick(string ming) { Application.LoadLevel(ming);//ming为要跳转的场景名字 } 3.public void OnCl
2015-09-24 14:15:57
1737
转载 NGUI 触发事件的监听方法
方法一.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick(){Debug.Log(“Button is Click!!!”);}方法二.使用SendMessage选择按钮后,在Unity导航菜单栏中选择Component->NGUI->Interaction->Button Message 组件。Ta
2015-09-21 09:23:41
448
转载 UGUI4.6---InputField
Interactable: 是否禁用Transition:过渡方式Navigation:?Visualize:?Text Component:文本TransformText:显示的文本Character Limit:字符数限制Content Type:显示内容类型Line Type:行类型Placeholder: 占位符Caret Blink Rate:光标
2015-09-16 16:01:33
497
转载 角色控制器
The Character Controller is mainly used for third-person or first-person player control that does not make use of Rigidbody physics.角色控制器主要用于第三人称或第一人称游戏主角控制,并不使用刚体物理效果。The Character Controller
2015-09-10 09:10:10
633
转载 灯光
The Light Inspector 灯光检视面板There are three types of lights in Unity 在Unity中有三种类型的灯:Point lights shine from a location equally in all directions, like a light bulb. 点光源从一个位置向四面八方发出光线,就像一盏灯。Dir
2015-09-10 08:45:27
667
转载 粒子系统
粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如
2015-09-09 15:17:26
498
原创 跟随鼠标NGUI
public GameObject mobj; void Update () { mobj.transform.localPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x - Screen.width / 2, Input.mousePosition.y - Screen.height / 2, -10); }
2015-09-01 14:25:15
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原创 旋转三维物体(加三维物体上)
//旋转参数 public float x = 0.0f;//相机旋转角度 public float y = 0.0f; public float z = 0.0f; private float xSpeed = 250.0f;//鼠标在x、y轴方向旋转的速度 private float ySpeed = 120.0f; //缩放参数
2015-08-24 15:39:49
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原创 场景漫游(wasdqe)
public GameObject _cam; public float mkeystorkeMoveStep = 0.07f; private CharacterController controller; private Vector3 mWoveDir; void Start() { controller = GetComp
2015-08-24 15:34:41
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原创 鼠标经过三维物体时放大并旋转,离开时停止旋转,恢复到原来大小
void OnMouseEnter()//放大物体{ transform.localScale += new Vector3(0.01f,0.01f,0.01f);}void OnMouseOver()//旋转物体{ transform.Rotate (0,20*Time.deltaTime,0);}void OnMouseExit()//缩小还原物体{ t
2015-07-25 09:20:09
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