ue5 读取相对路径文件,打包

想实现unity类似streamingassets的效果

新建个文件夹,选择下面的要复制的额外资产,上面的选完打包之后修改文件没有效果。

在ue商成下载Blueprint FileSDK,可以读取本地文件。

使用get project content directory获取本地content路径。

之后就可以对要读取的文件进行操作了,打包之后会在打的包中

### UE5 打包后修改外部文件并更新至已打包内容的方法 在UE5项目中,如果需要对打包后的外部文件(如JSON、XML或其他资源文件)进行修改,并将其更新到已打包的内容中,可以按照以下方法操作: #### 1. 外部文件的放置位置 为了方便管理外部文件,在打包前应将这些文件存放在项目的`Content`目录下的特定子文件夹中。例如,创建一个名为`ExternalFiles`的文件夹用于存储所有的外部文件[^2]。 ```plaintext YourProjectName/ ├── Content/ │ └── ExternalFiles/ │ ├── config.json │ └── data.xml ``` 这样做的好处是在打包过程中,Unreal Engine会自动将该文件夹中的内容复制到最终的打包目录下。 --- #### 2. 修改外部文件的位置 完成打包后,可以在生成的文件结构中找到对应的外部文件。以Windows平台为例,打包后的文件通常位于如下路径: ```plaintext <OutputDirectory>/ └── WindowsNoEditor/ └── YourProjectName/ └── Content/ └── ExternalFiles/ ├── config.json └── data.xml ``` 可以直接编辑上述路径中的`config.json`或`data.xml`等文件。 --- #### 3. 使用未压缩模式保留外部文件 默认情况下,Unreal Engine会在打包时将所有资源文件压缩成`.pak`文件。为了避免这种情况,可以通过设置让某些文件保持未压缩状态。具体步骤如下: - **启用未压缩功能** 在项目根目录下找到`DefaultPackaging.ini`文件(如果没有则手动创建),添加以下配置项: ```ini [/Script/PackagingSettings.PackagingSettings] CompressedFileExtensions=-json,-xml ``` 这样做可以让指定扩展名的文件(如`.json`和`.xml`)不会被打包进`.pak`文件中,从而便于后续修改。 --- #### 4. 动态加载外部文件 为了让程序能够动态读取外部文件,需确保代码逻辑支持运行时访问这些文件。以下是C++实现的一个简单例子[^3]: ```cpp #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h" void LoadExternalFile(const FString& FilePath, TArray<FString>& OutLines) { if (FPaths::FileExists(FilePath)) { FFileHelper::LoadANSIFileToStringArray(OutLines, *FilePath); } } ``` 调用此函数可以从指定路径加载文件内容。注意,这里的`FilePath`应该是相对路径或者绝对路径,取决于实际需求。 --- #### 5. 解决插件依赖问题 如果发现某些插件未能正确打包到最终产品中,可尝试通过添加空C++类的方式强制触发一次完整的编译过程。这种方法适用于纯蓝图项目,能有效解决部分插件缺失的问题[^4]。 --- #### 总结 以上流程涵盖了从外部文件的初始布局设计到后期维护的关键环节。通过合理利用引擎的功能以及必要的开发技巧,可以高效地管理和更新已打包项目中的外部文件。 ---
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