ue4 读取本地文件

UE4C++ 读取本地文本文件
1.创建文件路径

	FString LoadDir = FPaths::ProjectContentDir()/TEXT("LoadText.txt");  //文件路径

2.判断文件是否存在

if (!FFileManagerGeneric::Get().FileExists(*LoadDir)) //判断是否存在文件
	{
   
   
		
### UE5 中读取本地文件的方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,可以通过 `IPlatformFile` 和其子类来实现对本地文件的操作。以下是具体实现方式以及相关说明。 #### 使用 `IPlatformFile` 实现文件遍历和读取 `IPlatformFile` 是虚幻引擎中用于处理平台特定文件操作的核心接口之一[^3]。通过继承 `IPlatformFile::FDirectoryVisitor` 类并重载相应函数,可以轻松完成文件夹的遍历和文件内容的读取。 以下是一个完整的代码示例: ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "HAL/PlatformFileManager.h" // 定义一个目录访问器类 class FMyDirectoryVisitor : public IPlatformFile::FDirectoryVisitor { public: virtual bool Visit(const TCHAR* FilenameOrDirectory, bool bIsDirectory) override { if (!bIsDirectory) { // 输出文件名到日志(可替换为其他逻辑) UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Found File: %s"), FilenameOrDirectory); } return true; // 返回true继续遍历,返回false停止遍历 } }; void ReadLocalFiles() { FString DirectoryPath = "/Game/YourFolder"; // 替换为目标路径 // 获取平台文件管理器实例 IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile(); // 创建访问器对象 FMyDirectoryVisitor Visitor; // 开始遍历指定目录下的所有文件 if (PlatformFile.DirectoryExists(*DirectoryPath)) { PlatformFile.IterateDirectoryRecursively(*DirectoryPath, Visitor); // 如果需要读取某个具体的文件内容 FString FilePath = FPaths::Combine(DirectoryPath, TEXT("example.txt")); TArray<uint8> FileData; if (FFileHelper::LoadFileToArray(FileData, *FilePath)) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Successfully read file content.")); // 将字节数组转换为字符串或其他形式的数据 FString Content; FFileHelper::BufferToString(Content, FileData.GetData(), FileData.Num()); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("File Content: %s"), *Content); } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load file at path: %s"), *FilePath); } } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Directory does not exist: %s"), *DirectoryPath); } } ``` 上述代码实现了以下几个功能: 1. **定义了一个自定义的目录访问器**:通过继承 `IPlatformFile::FDirectoryVisitor` 并重写 `Visit` 方法,能够逐一遍历目标文件夹及其子文件夹中的所有文件。 2. **检查目标文件夹是否存在**:如果不存在,则记录错误日志;否则执行后续操作。 3. **加载单个文件的内容**:利用 `FFileHelper::LoadFileToArray` 函数将文件数据加载至内存缓冲区,并将其进一步解析为字符串格式以便于调试或使用。 --- #### 蓝图与 C++ 的交互支持 为了使此功能能够在蓝图中调用,在头文件 (`BPLibrary.h`) 中声明对应的静态函数时需加上 `[BlueprintCallable]` 属性修饰符,并设置参数为 `[BlueprintReadWrite]`,从而允许蓝图对其进行访问和修改[^1]。 例如: ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="File Operations") static void LoadAndPrintFile(FString FilePath); ``` 随后在 `.cpp` 文件中实现该函数即可供蓝图调用。 ---
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