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原创 UE5 Windows 打包 Linux
安装后需要重启引擎(最好是冲重启电脑),就可以开始打包了。但是依然会报上述错误。然后就解决各种路径以及成员变量实例化顺序等问题,就可以开始打包了。在windows中可以用交叉编译的方式打包linux。需要下载dotnet sdk。直接打包linux,会报错。
2023-03-08 16:12:22
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原创 UE5 资源拷贝后,父类消失,无法重设置父类 【重定向】
从A项目 拷贝了c++类以及继承自这个c++类的蓝图类 到B项目改了C++类的类描述文件后,成功从vs启动项目但是,一同拷贝过来的蓝图类却找不到父类,而且无法重新设置父类然而, 新创建的actor缺可以找到这个移过来的c++类删掉临时文件以及二进制文件重新生成,编译代码,依然不能解决。
2023-03-08 16:10:59
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原创 UE4 坐标转换 之 CAD 坐标转UE
项目场景:获取到一组由机器自动识别的cad点位数据,需要映射到ue场景里,将这些点位标识出来问题描述直接将点位映射,通过transform变换,无法直接映射到正确的场景位置上原因分析:因为cad是用的是右手坐标系,而ue用的是左手坐标系,所以在转换的时候需要将坐标系统一右手坐标系转左手坐标系 将数据VV(1,-1,1)单位也是需要注意的,我这里cad数据单位是mm,ue是cm 所以要cad点位数据需要0.1解决方案:暂时两种解决方案用子组件与父组件的关系来获取相对位置用点位数据的
2022-04-01 16:45:12
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原创 任意字符使用UE自带AES加密解密
任意字符使用UE自带AES加密解密说明实现说明参考文章:1.大佬的实现,老早膜拜 Crypto++_AES加密解密2.AES加密解密(解决中文乱码问题)基于两位大佬的实现,自己组装了一个可以对任意字符的加密解密的功能1.在对字符串进行加密时,要先将源加密字符串添加前后缀,然后转换成TArray ,然后再转换成 base64 .做这一步主要是因为中文有可能在base64转换过程中产生乱码,但乱码产生是有规律的,会在完整的字符解析前后生成。不会在中间生成。所以先加入前后缀,在base64解码时对其
2021-11-27 16:30:52
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原创 UE4 多线程踩坑
UE4 多线程踩坑主线程中创建一个子线程去申请数)在这个task类中请求数据在回调中处理数据注意点关于UE4多线程,既然使用了,肯定了解 子线程无法spawn和做一些hideingame之类的动作。一般的,我们会用多线程处理一些异步操作,比如下载和做数据处理。燃鹅,我在用多线程处理的时候趟了个坑,记录下来,希望能帮到坑中人。主线程中创建一个子线程去申请数)如何创建这个MutilThead_AsyncTask类,参考我的另一篇趟坑文章创建多线程在这个task类中请求数据在回调中处理数据注
2021-08-18 14:26:05
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原创 POST材质 - 独显某个通道的模型
文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport
2021-08-05 17:45:00
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原创 简单实现局域网内实现像素流送的负载均衡
简单实现局域网内实现像素流送的负载均衡需求实现nginx的配置局域网多人像素流配置运行验证需求运行像素流项目,在一台机子上最多只能开几个实例,我的机器 i9 10系列 rtx3080 最多运行2-3个实例(看项目大小). 继续开启实例时会报错因为ue4像素流对单机多显卡的支持不是太好,若要扩展访问实例数量,则需要通过负载均衡来转发请求。实现通过nginx自带的负载均衡配置,转发访问。通过ue4的局域网像素流多人访问配置,实现每次分配一个新实例给申请。最后实现访问同一个地址,能根据负载均衡
2021-05-06 14:50:46
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原创 如何制作贴合地面的曲线
效果如下所示:贴合地形碰撞,上面有一个小箭头循环向底部传送带偏移来看看怎么实现。首先看看都有哪些素材箭头贴图底部传送带Mesh底部传送带的Mat底部传送带的Mat_Ins箭头的Mat箭头的Mat_Ins路径Actor测试关卡再看一次在关卡中的设置实现效果:用spline,根据给定点的位置向下检测碰撞,将location赋给spline,然后添加splineMesh,给定材质就ok了材质:实现之后生成 instenceBasePath蓝图根据给
2021-02-27 17:34:41
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原创 上下扫描,贴图尺寸不变,有底纹的材质效果
上下扫描,贴图尺寸不变,有底纹的材质效果效果实现思路解析实现方式透明度(消耗高)遮罩,开启噪点遮罩(相对透明度来说消耗更低)具体实现效果底部有一层底纹底纹上方有一层根据模型高度向上扫描的发光条改变模型尺寸,模型的贴图不变可改变发光条亮度可改变地图透明度可以调整贴图尺寸可以调整扫描时间间隔可以调整发光条的宽度可以改变发光条的扫描方向实现思路解析实现方式透明度(消耗高)遮罩,开启噪点遮罩(相对透明度来说消耗更低)具体实现扫描效果用uv偏移的思路,将uv某个维度的值
2021-01-27 17:22:58
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原创 材质面向摄像机
材质面向摄像机单贴图面向摄像机组合贴图面向摄像机单贴图面向摄像机主要是调用RotateAboutAxis这个材质函数输入旋转轴 001计算旋转角度去除camera的z轴影响算出物体到摄像机的向量归一化后算出夹角FVector::Rotation()函数的内部实现(局部)FRotator R; // Find yaw.R.Yaw = FMath::Atan2(Y,X) * (180.f / PI); // Find pitch.R.Pitch = FMath
2021-01-27 17:16:17
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原创 径向扫描,网格底纹
径向扫描,网格底纹效果具体实现围绕中心点旋转遮罩生成底纹网格生成扫描条效果围绕中心点旋转底纹有一层网可以调整底纹uv具体实现围绕中心点旋转遮罩让uv根据time模上360进行自定义uv旋转调用向量转径向值生成一个旋转变化的值生成底纹网格用GeneratedBand生成横纵两个方向的线条,组合成网格生成扫描条将径向扫描效果做一个smoothstep,限定一个范围,然后取反做出一个细条扫描效果乘上一个发光颜色再与形成的网格进行相加,连上遮罩和发光颜色,就会有一个
2021-01-27 17:03:35
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原创 交界高亮,菲涅尔衰减
交界高亮,菲涅尔衰减效果具体实现交界处高亮菲涅尔效果做自身边缘高亮,中间透明底纹移动,增加细节效果物体交界处高亮显示整体有菲涅尔衰减效果未透明处有底纹移动具体实现交界处高亮用深度遮罩函数,将与物体交界处进行虚化,再取反,就变成交界处未虚化,其余地方虚化虚化处乘上一个发光颜色菲涅尔效果做自身边缘高亮,中间透明底纹移动,增加细节...
2021-01-27 16:58:13
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原创 涟漪扩散效果(呼吸灯效果)
涟漪扩散效果(呼吸灯效果)整体效果实现思路整体效果涟漪扩散这样多层级向外扩散可调整运动速度实现思路取一个径向遮罩和时间叠加再取模形成一个周期变化效果加上一个时间差,形成视觉错落效果去除边缘再叠加...
2021-01-27 16:49:17
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原创 材质跟随路径移动
材质跟随路径移动效果如下具体实现效果如下材质沿着给定的线运动具体实现材质里开放一个位置参数给外界,通过传参改变材质的worldoffset
2021-01-27 16:46:08
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原创 如何截取camera画面并保存到本地
只做小地图也是用这个方法。将摄像机捕捉的画面显示到ui中现需要将该摄像机画面保存到本地首先我们为了实现可控。先新建一个actor,然后添加一个摄像机,在摄像机下绑定一个SceneCaptureComponent2D 组件同样,改变这个组件下的Render’Target 和截图模式需要调整rendertarget的设置。编码格式很重要,一定要调对用引擎自带的保存rendertarget的方法保存图片保存成功看效果...
2020-05-13 22:21:21
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原创 微信开发 网页授权,获取用户信息
微信开发 网页授权,获取用户信息介绍建立一个访问页面index.php建立getUserInfo.php访问错误access_token 非法 错误40001 无权限 错误获取用户信息思路存储用户信息的思路介绍网页授权分两种 snsapi_base与 snsapi_userinfosnsapi_base 需要关注公众号才可以获取用户信息,但是用户无感snsapi_userinfo ...
2019-12-13 10:39:03
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原创 微信分享配置与实例
微信分享配置与实例微信公众平台服务器配置微信公众号分享开发开发过程错误解决错误解决方法微信公众平台服务器配置以下就是wx_check.php 的代码,将这个文件放于你服务器域名下新建的【wx_check】文件夹内。<?phpdefine("TOKEN", "你的token(任意字符串,与服务器上相同)");$wechatObj = new wechatCallbackapiTest...
2019-12-13 10:28:45
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原创 laragon 切换php版本
laragon 切换php版本去官网下载对应版本错误重启所有服务去官网下载对应版本链接注意,不要带nts或non的版本才可用放在 laragon/bin/php 文件夹中切换版本错误若提示 can not load 之类的错,则安装一个 vcredist_x86.exe 或 vcredist_x64.exe重启所有服务...
2019-12-12 18:26:55
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原创 记录自己 如何从0开始搭建一个云服务器,可以通过公网ip访问服务器内的文件
如何从0开始搭建一个云服务器,可以通过公网ip访问服务器内的文件购买云服务器登录云服务器云服务器安装java jdk 和 tomcat这个项目必须放在tomcat安装目录的webapps文件夹下在云服务器管理平台的【安全组】里把8080端口开放购买域名解析域名完成后话购买云服务器本次我在腾讯云里面领取了15天试用套餐 链接 新人可前往领取。购买之后登录管理中心,期间有好几个扫码确认,按提...
2019-12-12 18:20:56
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原创 UE4 修改缓存存储位置
UE4 修改缓存存储位置假如你安装在C盘,要替换到当前项目目录下C:\Program Files\Epic Games\UE_4.20\Engine\Config 文件名:BaseEngine搜索%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache替换%GAMEDIR%DerivedDataCache...
2019-12-12 18:04:56
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原创 UE4贴图问题
UE4贴图问题ios 贴图显示不出来以及显示质量不佳解决方法贴图在闪的解决方法打包不能显示8k贴图修改设备配置修改贴图设置确定贴图尺寸是否为2的幂次方ios 贴图显示不出来以及显示质量不佳解决方法参考 https://blog.youkuaiyun.com/weixin_36369675/article/details/80705853https://gameinstitute.qq.com/comm...
2019-12-12 18:02:35
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原创 屏幕适配
屏幕适配如何在编辑器中正确预览以及如何适配不同尺寸的UI设置尺寸根据规则设定屏幕显示比例设置屏幕显示尺寸找到使用的相机,设置比例可以修改如下所示如何在编辑器中正确预览以及如何适配不同尺寸的UI设置尺寸根据规则设定屏幕显示比例设置屏幕显示尺寸找到使用的相机,设置比例可以修改如下所示...
2019-12-12 17:41:49
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转载 UE4 IOS 打包
UE4 IOS 打包https://www.youkuaiyun.com/gather_2f/MtjaEg4sMzIyNC1ibG9n.html
2019-04-17 20:54:56
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转载 时间复杂度和空间复杂度 如何计算?
时间复杂度和空间复杂度 如何计算?推导算法:大O推导法时间复杂度定义常数阶线性阶对数阶平方阶小结空间复杂度定义推导算法:大O推导法1、用常数1取代运行时间中的所有加法常数2、在修改后的运行次数函数中,只保留最高阶项 3、如果最高阶项存在且不是1,那么我们就去除于这个项相乘的常数。时间复杂度定义在进行算法分析时,语句总的执行次数T(n)是关于问题规模n的函数,进而分析T(n)随n的变...
2019-01-23 11:55:29
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原创 UE4 Texture streaming Texture 流溢出问题
UE4 Texture streaming Texture 流溢出问题在项目设置里边找到这个去掉勾选,就会全局放开texture streaming 的限制
2019-01-11 15:14:27
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原创 UE4 编译错误集棉
UE4 编译错误集棉Error :MSB3075 code 5Error :c2061 语法错误 或 引用错误error CS0122 CS0051 CS0246error c4577c++文件代码没有报错但是编译的时候报了错 【无法解析外部文件】Error :MSB3075 code 5在YourProjectName.Build.cs里的PublicDependencyModuleName......
2019-01-04 15:49:20
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原创 UE4 关于设置character rotation 失效原因
关于设置character rotation 失效原因原因但是原因由于人物的rotation与controller 的绑定在一起,所以你设置人物的rotation也会被 controller强制同步。这里有说明:https://answers.unrealengine.com/questions/207242/set-actor-rotation-doesnt-work.html但是在...
2019-01-04 15:40:27
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原创 UE4 如何设置屏幕尺寸和画质
UE4 如何设置屏幕尺寸和画质匹配屏幕尺寸前言设置这样就匹配了我们的屏幕了。画质设置设置成1或2匹配屏幕尺寸前言我们经常需要针对某些设备进行UI匹配屏幕尺寸,需要在打包的时候在项目设置里面针对该设备进行UI尺寸设置。官方给出一个样例https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/HowTo/ScalingUI在样例中,主要讲的是,我们需要定...
2019-01-04 15:36:15
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