基于Unity Editor开发一个技能编辑器可能涉及到的内容

本文介绍了如何基于UnityEditor开发一个技能编辑器,涉及GUI定制、序列化、自定义Inspector、菜单管理、数据存储及预览,包括使用SerializedObject、EditorWindow、JsonUtility和Undo等关键技术和类。

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基于Unity Editor开发一个技能编辑器,涉及到的方面较多,涵盖了Unity自身的GUI框架、序列化系统、自定义编辑器、脚本调用与数据存储等。下面是几个关键点和你可能会用到的类以及API:

自定义Inspector:
使用Editor类来重写组件的Inspector界面。
使用SerializedObject和SerializedProperty来操作Inspector界面与数据的序列化。
自定义Editor Window:
使用EditorWindow类来创建一个新的窗口。
利用GUILayout和EditorGUILayout进行布局和控件的创建。
菜单项添加:
使用MenuItem属性来向Unity编辑器菜单添加自定义项。
GUI绘制:
使用GUI和EditorGUI类绘制自定义的界面元素。
使用Handles进行场景视图中的交互绘制。
数据模型和脚本序列化:
设计数据模型来管理技能的数据结构(Skill类,可能包含CD、伤害等属性)。
使用System.Serializable属性使得你的数据模型可以被序列化。
使用JsonUtility来序列化数据为JSON,进行数据的保存与加载。
资源管理:
使用AssetDatabase来创建、删除、移动、加载资源等操作。
时间轴和动画:
如果技能编辑器需要时间轴功能,需要使用TimelineAPI。
动画可以使用AnimationClip和AnimatorController。
撤销操作:
使用Undo类记录操作,提供撤销重做功能。
脚本创建和编译:
可以使用CSharpCodeProvider或类似的方式,在运行时编译C#代码。
利用反射(Reflection)来动态加载

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