Unity技能编辑器的简单应用

该文章描述了一个Unity编辑器扩展,用于创建和编辑技能数据。它包括一个SkillEditor窗口,用于输入技能的详细信息如名称、描述、CD、动画等,并保存到JSON文件。SkillMgr脚本解析JSON并在Unity中显示数据,而AnimMgr负责根据接收到的技能ID切换角色的动画。

展示最终效果图
在这里插入图片描述
技能编辑器代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Editor;
using Unity.Plastic.Newtonsoft.Json;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SkillEditor : EditorWindow
{
   
   
    static SkillData skill;//技能数据
    //动画名称集合
    static List<string> anims = new List<string>();
    //技能列表
    static List<SkillData> list;
    //技能图标
    static Texture texture;
    //打开技能编辑器
    [MenuItem("Tools/SkillEditor")]
    public static void Init()
    {
   
   
        //创建空数据技能
        skill = new SkillData();
        //加载json技能列表
        TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>("skill");
        if (text==null)
        {
   
   
            list = new List<SkillData>();
        }
        else
        {
   
   
            list = JsonConvert.DeserializeObject<List<SkillData>>(text.text);
        }
        //设置技能id为己有技能的数量
        skill.id = list.Count;
        //创建编辑器窗口
        var win = 
### Unity 技能编辑器实现方法 在 Unity 中构建技能编辑器涉及多个方面,包括但不限于创建可序列化的数据结构、利用 `Editor` 类扩展编辑器功能以及通过自定义窗口提供直观的用户界面。 #### 创建可序列化的技能数据模型 为了使技能参数能够在 Inspector 面板中被方便地配置并保存到项目文件夹内作为预制件的一部分,应该先设计好相应的 C# 脚本来表示这些属性。下面是一个简单的例子: ```csharp using UnityEngine; [System.Serializable] public class SkillData { public string skillName; public int levelRequired; public float cooldownTime; } ``` 这段代码展示了如何声明一个能够存储技能名称、所需等级和冷却时间的对象[^1]。 #### 扩展 Unity 编辑器以支持新的 UI 组件 为了让开发者更轻松地管理和调整各种类型的技能设置,在编辑模式下添加特定于应用的工作流是非常有帮助的。这通常涉及到编写继承自 `EditorWindow` 的新类,并注册菜单项以便访问这个定制化视图。 ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class SkillEditorWindow : EditorWindow { private void OnGUI() { GUILayout.Label("Skill Configuration", EditorStyles.boldLabel); // Add GUI elements here to configure skills... } [MenuItem("Tools/Skill Editor")] public static void ShowWindow() { GetWindow<SkillEditorWindow>("Skill Editor"); } } ``` 上述片段说明了怎样打开一个新的浮动窗口用于展示技能配置选项[^2]。 #### 使用 AssetDatabase 进行资源管理 当处理复杂的资产如动画剪辑或音频样本时,可能还需要借助 `AssetDatabase` API 来加载、保存甚至动态生成所需的素材。需要注意的是,这类操作仅限于运行期间处于编辑状态下的场景。 ```csharp string path = "Assets/Resources/MyNewSkill.asset"; if (!AssetDatabase.Contains(path)) { ScriptableObject.CreateInstance<SkillData>(); AssetDatabase.CreateAsset(skillInstance, path); AssetDatabase.SaveAssets(); } ``` 这里给出了一个基本框架用来创建并持久化基于之前定义好的 `SkillData` 结构的新实例。 #### 应用延迟回调机制优化性能表现 有时希望某些行为不是立即发生而是稍后再触发,这时就可以考虑采用 `EditorApplication.delayCall` 方法来安排后续的任务执行计划。 ```csharp private static void ScheduleDelayedAction() { EditorApplication.delayCall += PerformDeferredOperation; } private static void PerformDeferredOperation() { Debug.Log("This action was deferred."); } ``` 以上代码段解释了如何设定延后调用某个函数的方式[^3]。 综上所述,要建立一套完整的Unity技能编辑解决方案不仅需要合理规划内部的数据组织形式,还要充分挖掘官方提供的API接口潜力,从而打造出既强大又易于使用的工具集。
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