这次我们使用第二种渲染纹理方式GrabPass来制做一个玻璃效果。非常简单,用一张法线纹理来修改法线信息,通过一个CubeMap来模拟玻璃反射,而在模拟折射时,则使用了GrabPass获取玻璃后面的屏幕图像,并在切线空间中进行偏移后,再对屏幕图像进行采样来模拟。
玻璃效果:
创建一个立方体和一个圆,圆放在立方体里面。
创建立文体纹理,具体参考这个:
https://blog.youkuaiyun.com/ww1351646544/article/details/88389655
然后使用以下Shader加入Material后,赋予立方体。
代码如下,具体说明在注释中:
Shader "Custom/TestShader23" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//玻璃的法线纹理
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//映色纹理
_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
//折射图扭曲程度
_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
//折射效果
_RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
// 因为玻璃的,这里我们需要做透明混合
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
//这是一个抓取屏幕图像的Pass,会把图像存进_RefractionTex这个变量中
GrabPass { "_RefractionTex" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
samplerCUBE _Cubemap;
float _Distortion;
fixed _RefractAmount;
sampler2D _RefractionTex;
float4 _RefractionTex_TexelSize;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD0;
float4 uv : TEXCOORD1;
float4 TtoW0 : TEXCOORD2;
float4 TtoW1 : TEXCOORD3;
float4 TtoW2 : TEXCOORD4;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//齐次坐标系下的屏幕坐标值
o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
//TRANSFORM_TEX 想当于 v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
//世界空间下顶点位置
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//世界空间下法线位置
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//世界空间下切线位置
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
//世界空间副切线位置
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
//这里的TtoW0、TtoW1、TtoW2 的xyz列排构成了一个转置到世界空间的矩阵
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
//世界坐标下的位置第一组纹理坐标的分量
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
// 取切线空间中的法线
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
// 计算切线空间中的偏移
float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
// 把法线转到世界空间
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
//反射光计算 根据入射光方向,和顶点法向量,计算反射光方向向量。
fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);
//取主图颜色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
//取映射纹理值与主图颜色相乘
fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;
//调节一下扭曲的程度,得到最终的颜色
fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}