Unity 打开StreamingAssets文件夹下外部应用程序的方法

项目开发时有启动外部应用程序的需求,可将应用程序文件放于StreamingAssets文件夹,它会原封不动打包文件。通过Process.Start()开启外部程序,还可封装方法方便调用。

在项目开发中,会遇到启动其他外部应用程序的需求,为了便于开发和软件使用,我们可以将应用程序文件放置到StreamingAssets文件夹下(因为StreamingAssets会将里面的文件原封不动的打包到发布的程序中),通过Process.Start()开启外部程序。
可以自己封装一些方法方便调用

//传入外部应用程序名字,打开应用  注意打开路径
 public void OpenApp(string exePath) {
        if ( exePath !="") {
            Process.Start(Application.streamingAssetsPath + "/" + exePath);
        }
       
    }	
//关闭某个程序
    public void KillProcess(string processName)
    {
        Process[] processes = Process.GetProcesses();
        foreach ( Process process in processes )
        {
            try
            {
                if ( !process.HasExited )
                {
                    if ( process.ProcessName == processName )
                    {
                        process.Kill();
                        UnityEngine.Debug.Log("已杀死进程");
                    }
                }
            }
            catch ( System.InvalidOperationException ex )
            {
                UnityEngine.Debug.Log(ex);
            }
        }
    }
<think>好的,我现在要详细分析用户的问题,关于UnityStreamingAssets和Resources文件夹的区别以及使用场景对比。用户已经提供了一些站内引用,我需要结合这些引用和之前的回答来组织内容。 首先,用户的问题明确:想了解StreamingAssets和Resources文件夹的区别,以及它们的使用场景对比。我需要确保回答的结构清晰,涵盖核心差异、加载方式、平台路径、可写性、打包处理、性能影响等方面。 根据引用内容,StreamingAssets保留原格式,资源不压缩,路径通过Application.streamingAssetsPath获取,只读。而Resources文件夹中的资源会被压缩,使用Resources.Load加载,所有资源无论是否引用都会打包,可能影响启动时间。 之前的回答中提到了打包后路径问题,解决方案涉及StreamingAssets和PersistentDataPath的使用。现在需要将这些信息整合到对比中,突出两者的不同应用场景,比如初始资源加载与动态加载,是否需要保持原格式等。 需要注意引用标记的正确使用,例如在提到压缩和加载方法时引用对应的来源。同时,用户可能关心如何选择两者,因此需要给出具体的使用场景建议,比如配置文件用StreamingAssets,频繁加载的小资源用Resources。 另外,用户可能潜在的问题包括资源管理的最佳实践,如何优化启动时间,如何处理不同平台上的路径差异等,但用户当前的问题集中在区别和场景对比,所以需要紧扣主题,不过可以在相关问题部分引导这些扩展。 最后,确保回答符合格式要求:使用中文,行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,但在这个问题中可能涉及较少数学公式,更多是功能对比。同时,生成的相关问题要围绕主题,帮助用户深入理解。</think>#### UnityStreamingAssets与Resources文件夹核心差异对比 通过对比两者的技术特性和应用场景,我整理了以下结构化对比表格和详细说明(基于引用[1][2][4]的技术细节): | **对比维度** | **StreamingAssets** | **Resources** | |--------------------|----------------------------------------------|----------------------------------------| | **资源压缩** | 保持原始格式不压缩[^1] | 自动压缩资源[^4] | | **加载方式** | 需手动处理文件路径(File/UnityWebRequest) | 使用$Resources.Load()$直接加载[^3] | | **平台路径** | 通过$Application.streamingAssetsPath$获取[^1] | 无固定路径,通过资源名访问 | | **可写性** | 运行时只读 | 编译后不可修改 | | **打包处理** | 原样打包到独立目录[^1] | 合并到单一资源包(可能包含未使用资源)[^2] | | **内存管理** | 需手动控制加载/卸载 | 自动内存管理 | | **适用资源类型** | 视频/音频/二进制文件等原生格式[^1] | 预制体/材质/脚本化对象等Unity资源[^3] | | **启动性能影响** | 按需加载,不影响启动速度 | 增加首包体积,延长启动时间[^2] | #### 使用场景决策树 ```mermaid graph TD A[需要保持原始文件格式?] -->|是| B(选择StreamingAssets) A -->|否| C{需要运行时动态加载?} C -->|是| D{资源是否频繁使用?} D -->|高频使用| E(使用Resources预加载) D -->|低频使用| F(使用Addressables按需加载) C -->|否| G(直接拖拽到场景使用) ``` #### 典型应用场景示例 **StreamingAssets适用场景**: 1. **原生视频播放** ```csharp // Android平台视频播放示例 string videoPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "intro.mp4"); Handheld.PlayFullScreenMovie(videoPath); ``` 2. **外部配置文件读取** ```csharp // 读取JSON配置文件 IEnumerator LoadConfig() { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "settings.json"); #if UNITY_ANDROID using(UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path)) { yield return www.SendWebRequest(); GameSettings = JsonUtility.FromJson<Settings>(www.downloadHandler.text); } #else GameSettings = JsonUtility.FromJson<Settings>(File.ReadAllText(path)); #endif } ``` **Resources适用场景**: 1. **UI预制体动态加载** ```csharp // 加载弹窗预制体 GameObject popup = Resources.Load<GameObject>("UI/Popup_Alert"); Instantiate(popup, canvas.transform); ``` 2. **技能特效预加载** ```csharp // 战斗场景初始化时预加载 void PreloadEffects() { foreach(var effect in battleEffects) { Resources.Load("Effects/" + effect.name); } } ``` #### 进阶使用建议 1. **混合使用模式**(适用于大型项目): - 将初始配置放在$StreamingAssets$ - 首次启动时复制到$Application.persistentDataPath$ - 后续更新通过覆盖持久化目录文件实现热更新[^4] 2. **资源清理策略**: ```csharp // 卸载Resources加载的资源 Resources.UnloadAsset(loadedAsset); // 彻底释放内存 Resources.UnloadUnusedAssets(); ``` --相关问题-- 1. 如何避免Resources文件夹导致的包体膨胀? 2. Unity Addressables资源管理系统相比Resources有哪些优势? 3. 跨平台开发时如何处理StreamingAssets路径差异? 4. 如何实现Resources资源的动态加密与解密?
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