1、今天没有开发,全是忙发行相关的杂事,往前推进了一步。
情绪波动也导致了一些时间浪费。
2、晚上解决了几个BUG。
如NPC挂树上、不合适的海报、城内无法导航。
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本周回顾:
总体上没有特别重大的内容更新,按计划稳步推进中。
a 做了一些新内容,加了一些新素材。
录入剩余的几种杂兵,新场景。
总关卡数量已经不少,40+。总进度已经不慢。
b 优化了一些细节,解决了一些bug。
部分密集关卡帧数优化。近期内容本地化。UI改进。
c 发行上往前推进了一步,已报名6月的活动。
正在准备demo版本。
开始学习宣发相关内容。
d 分析一些经典游戏的关卡设计。
继续看钱系列纪录片。
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学习某些新老游戏的关卡设计。
无关的看了也白看,没有学习价值,用不到。相关的要重点研究。
思考素材本身的意义,以及如何用有限的素材做出效果。
就像宫本茂所说的用普通食材来料理。
也看到不少付费模板,各类型都有成套模板,各种基础功能都有。
其实本作的基础功能基本都来自一本3块钱买来的二手书,也算是基于模板。
从12月到1月一直都在学习消化以及改造修改,克服基础技术障碍。从模板到形成自己的风格,不容易,从逻辑到表现都需要大量细节的改进。
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BW信息删除冗余代码,用公共类来统一处理。
关卡里面的东西多,就会卡,需要限制数量,
初始数量与刷的数量都要限制,频率也要限制。
如果按照一种量化标准来做,则日后优化的工作量就会少很多。
目前经常需要优化帧数,正因为开发中没有标准,随便搞搞就过度了。
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所谓全速开发状态,就是两耳不闻天下事,聚焦干活,
闲暇时间只关注与自身相关的内容,别的一切都无视。
提高开发效率:
1.三三制,上午下午晚上各三小时纯开发时间,中间充足的休息/娱乐/研究学习思考时间。
留足空隙,才能提高开发效率,一小时等于疲劳战术下的1.5-2小时。
2. 任务分类,粗略分为创造性,重复性。
精力充沛时前者,反之后者。
精力不足时做创造性任务是无用的,耗费大量时间也没效果。
反之精力充沛时做重复性任务是巨大的浪费。
3.不在方向上纠结
定好方向后就一条路走到黑,执行到底。
来来回回反复与纠结,只会导致大量返工与作废。3a大作,独立游戏团队很多都是如此,大量时间浪费在纠结上。
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