UE5 小兵定点巡逻+追逐玩家AI

第 12 天:行为树(Behavior Tree),让 AI 更智能! 🚀 UE5 C++ AI 智能巡逻 & 追踪玩家! 本文详细讲解 如何使用 Unreal Engine 5 内置任务(Task) 让 AI 在 地图上随机巡逻,并通过 AI Perception(感知系统) 发现玩家后切换为 追踪模式。我们使用 Move To 任务 控制 AI 移动,并在 Behavior Tree + Blackboard 里组织 AI 逻辑,实现 自动巡逻 & 目标追踪,让 AI 更加智能。🎮 跟随本教程,让你的 AI 具备真正的战术行为!🔥 阅读详情

A、思路

1、基础准备。

地图上设立一些障碍物,如墙体,加入导航网络;

设立两个巡逻点,带碰撞体。

用资源创建小兵,创建对应的控制器,黑板,行为树,

黑板中增加两个键值,代表巡逻点,追逐目标。

2、巡逻。

小兵向目标巡逻点移动,与碰撞体重叠后,把目标设定为另一个,反之同理,

效果是小兵在两个点之间反复巡逻。

3、视力、追逐、返回巡逻。

控制器加入感应组件,看见pawn事件,看见主角后把主角设为黑板上的目标。

行为树里增加相关任务,看见主角后追击主角;

失去目标后,继续在两点之间巡逻。

4.注意事项

敌人BP、控制器、黑板、行为树要放在一个文件夹里,否则很可能会忙活半天而死活没效果,最后才发现是低级错误。

由点到面,慢就是快,欲速则不达。排除BUG消耗的时间比预料的要多得多,最终发现大部分原因都是粗心。

小兵数量多且路线不同时,可能会因为路线互相冲突而面对面卡死,一动不动,这可能是导航的问题,难以解决。除非互相不产生碰撞才能解决。一两个小兵时难以出现此类BUG,但达到10-20以上时经常出现。

B、参考图

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