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原创 UE EQS学习

从场景中提取所有属于指定类的Actor作为原始候选,通过Tests和评分系统选择AI需要的最优Actor。原理:EQS启用后会生成候选点/对象,由评分系统为每个符合条件的候选打分,由AI根据打分进行选择。确定候选类型(位置/Actor),确定候选范围/形状,绑定候选来源。合并其他生成器的候选结果,让EQS同时获取不同来源/类型的候选对象。生成发起EQS查询的对象当前所在位置的候选点(即查询者所在位置)指定哪个对象的当前位置作为候选点。直接复用AI感知组件的结果,生成AI已感知到的Actor作为候选。

2025-11-28 14:53:50 1087

原创 UE AI学习 行为树 黑板 AI感知(蓝图)

Service可挂载在任意节点上 当节点激活时 service以指定频率开始执行 直到节点失活。装饰器挂载于任意节点上 用作节点是否执行的条件检查 仅当条件达成 节点才可执行。(执行AIMoveTo时 注意Z轴不要超过AI可到达范围 否则会直接不执行)遗忘某个感知目标(目标超出感知范围、被遮挡过久,停止追踪此目标)当单个目标感知信息发生变化(感知状态未变化),实时同步目标位置。当单个目标感知状态发生变化(未感知->感知/感知->未感知)返回值:目标Actor+该目标的感知信息。Composite合成节点。

2025-11-28 09:10:14 346

原创 UE 网络同步学习

自定义条件(需实现IsNetRelevantFor)仅复制给模拟代理(SimulateProxy)仅复制给自主代理(AutomousProxy)属性变化时触发RepNotify函数。复制给模拟代理或物理模拟Actor。无条件复制属性到所有连接的客户端。仅初始复制(出生时同步一次)仅复制给该Actor的所有者。复制给除所有者外的所有客户端。初始复制或复制给所有者。

2025-11-27 10:02:02 331

原创 UPROPERTY宏 标记全类解析

类别标记列表蓝图交互编辑器可见性网络复制Replicated序列化配置SaveGameTransientConfig数据结构(固定数组长度)高级控制InstancedExport。

2025-11-27 09:56:21 167

原创 UE增强输入 EnhancedInput 学习

在此上下文中进行InputAction和按键的映射(一对多映射,同一功能可以绑定多个按键)动作(意图)绑定功能(如「Move」动作=移动),按键映射独立。以【动作驱动】为核心,替代传统Input的【按键驱动】输入上下文(IMC)分层管理,动态启用/禁用动作组。全局按键绑定,需手动判断游戏状态(如战斗/UI)同一动作映射多设备按键,自动适配键盘/手柄/触屏。按键/轴直接绑定功能(如 W 键=移动)作用:定义触发条件,控制输入动作触发时机。作用:定义操作,不绑定具体按键。作用:将操作映射到具体的按键。

2025-11-26 17:44:25 1083

原创 UE关卡学习

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/Engine/ULevelStreaming?application_version=5.0&use_xbridge3=true&loader_name=forest&need_sec_link=1&sec_link_scene=im&theme=dark

2025-11-21 15:10:27 241

原创 麒麟V10/Linux UE项目GenerateProjectFiles

/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool 项目路径/项目名.uproject -ProjectFiles -EngineDir=引擎路径/Engine。在引擎的/Engine/Binaries/DoNET目录下(个人路径/Engine/Linux/Engine/Binaries/DoNET)sudo tar -zxf 包名.tar.gz -C /usr/share/dotnet。# 1. 将.NET路径写入用户环境变量配置文件(永久生效)解压至/usr/share/dotnet。

2025-11-17 14:27:25 172

原创 VaRest学习

VaRest插件为Unreal Engine 4提供了一套丰富的节点,用于处理RESTful API请求。 常用的VaRest节点: 1. **Construct Json Request**:用于构建一个JSON请求。 2. **Apply URL**:设置HTTP请求的URL。 3. **Call URL**:发送HTTP请求并处理响应。 4. **Get Response Object**:获取HTTP响应的JSON对象。 5. **Encode Json**:将JSON对象转换

2024-10-29 17:14:27 2014 1

原创 UE GAS 学习

UE(UnrealEngine)的GAS(Gameplay AbilitySystem)是一个非常强大和灵活的系统,它允许开发者创建复杂的游戏机制,如技能、能力、状态效果等。GAS是为了替代传统的角色控制和方法而设计的,它提供了一种更模块化、更易于扩展的方式来构建游戏角色的行为和能力。 核心概念: Gameplay Ability(游戏能力): 游戏能力是GAS中的基本单位,它可以代表角色能做的任何事,比如施放技能、跳跃、攻击等。 能力可以配置为有冷却时间、消耗资源、执行特定的视觉效果等。

2024-10-29 17:09:10 662

原创 UE Json学习

​。

2024-10-29 17:08:32 1448

原创 LOD学习

LOD设置应用:当你为模型设置了不同的LOD级别,并且配置了LOD距离后,虚幻引擎会在运行时根据摄像机与模型之间的距离自动切换这些LOD。这意味着,当玩家远离一个物体时,引擎会自动使用更低的LOD模型,而当玩家靠近时,会切换到更高细节的模型。 距离判断:引擎会持续计算摄像机与场景中各个物体的距离,并根据你设定的LOD距离阈值来决定应该使用哪个LOD级别的模型。 动态更新:这个过程是动态进行的,意味着在游戏运行时,LOD的切换是实时发生的,不需要额外的操作。 可见性检查:除了距离,引擎还会进行可见性检查

2024-10-29 17:04:44 454

原创 UE UI学习整理

HUD Heads-Up Display UI User Interface UMG Unreal Motion Graphics Slate Scalable Layout and Automation Toolkit for Engines UMG/HUD/UI UI是指游戏中与用户交互的元素和界面,包括各种控件和交互操作方式 HUD是显示在玩家角色视角前方的信息层,用于显示游戏状态和重要信息 UMG是UE中基于蓝图的UI系统,用于创建和管理UI界面,提供了可用的控件

2024-10-29 17:02:22 371

原创 UMG && Slate 学习

UMG 可视化编辑器:UMG是一个基于蓝图的、可视化的UI编辑器,它允许开发者通过拖放和配置的方式来创建UI。 易用性:UMG更适合设计师和非程序员,因为它不需要编写代码就能创建复杂的UI。 快速原型设计:使用UMG可以快速地构建UI原型,并进行迭代。 限制性:相对于Slate,UMG可能在某些复杂功能上有所限制,因为它依赖于蓝图系统。 性能影响:UMG可能会引入一些额外的性能开销,尤其是在复杂的UI布局中。 Slate 编程接口:Slate是一个低级的、基于C++的UI框架,允许开发者通

2024-10-29 17:00:06 586

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