Unity开发——好用的数值概率公式

1、血量、伤害两个因素作用,击杀目标

正常状态下:hp -= attackValue;

特殊状态下:attackValue *=2;        //伤害翻倍

如飞机/坦克大战中,击杀对方;受到伤害时,装备道具磨损失效;

public int hp=10;
private bool isDebuff;

public void AttackEnemy(int attackValue)
{
    if (isDebuff) attackValue *= 2;
    hp -= attackValue;
    if (hp <= 0) isDead = true;
}

--*************************************************************************************************--

2、血量(不可变)、伤害、以及随机成功概率三个因素作用,概率性击杀目标

伤害数值设计思路:

targetRate是随机出来的此次目标概率;hp越大越难,attackValue越大越容易;

若各因素叠加后的概率大于目标概率,则能击杀成功。

随机数:targetRate = Mathf.Floor(Random.Range(0,100));

公式1:if (targetRate <=( 50-(hp-attackValue)  )/2 ){isOk = true;}    50表示基础概率;

公式2:if (targetRate <= attackValue*3 - hp/10){isOk = true;}

如捕鱼达人中每次成功攻击鱼时捕获成功的概率;

private bool isOk = false;
public int hp =
<think>嗯,用户问的是工程造价专业的人转行做游戏数值策划可能会遇到的困难。我需要先理解这两个领域的差异,然后分析可能存在的挑战。 首先,工程造价主要涉及建筑项目的成本估算、预算管理,需要用到工程经济学、项目管理等知识。而游戏数值策划则是设计游戏内的数值体系,比如角色属性、技能平衡、经济系统等,确保游戏的可玩性和平衡性。这两个领域看起来差异挺大的,所以转行的话肯定会有一些障碍。 接下来,我需要考虑用户可能的背景。用户可能是工程造价专业的,对游戏行业有兴趣,想转行但不确定会遇到什么困难。深层需求可能是想了解如何准备转行,或者评估自己是否适合这个方向。因此,回答不仅要列出困难,还要给出解决建议,帮助用户找到方向。 然后,思考具体的困难点。专业知识差异是一个大问题。工程造价属于工程管理,而游戏数值策划需要数学建模、概率统计、游戏设计理论等知识。用户可能需要补充这些方面的知识。 技能方面,工程造价可能用到的软件是AutoCAD、Excel等,而游戏策划可能需要VBA、Python、SQL等工具进行数据分析或模拟。编程和数据处理能力可能是个短板。 思维方式的转变也很重要。工程造价强调准确性和合规性,而游戏设计更注重玩家体验和创造性,数值策划需要在平衡和趣味性之间找到折中点。用户可能需要调整思维方式,从严谨的工程计算转向灵活的游戏平衡。 行业认知方面,用户可能对游戏开发流程、岗位分工不熟悉,比如如何与程序、美术合作,版本迭代的流程等。缺乏实际项目经验也是一个问题,招聘时公司通常希望有相关经验或作品。 职业竞争方面,游戏行业尤其是策划岗位竞争激烈,很多应届生或相关专业的人竞争,工程造价背景可能显得不够相关,简历筛选可能吃亏。用户需要想办法弥补,比如做个人项目、学习案例等。 然后,解决建议方面,可能需要建议用户系统学习游戏数值设计理论,学习相关工具,积累项目经验,比如用Excel或Python做数值模拟,分析热门游戏,或者参与游戏开发比赛、独立游戏项目。同时,准备作品集,展示自己的数值设计能力,比如平衡的经济系统、技能公式等。 另外,职业规划方面,可能需要建议用户从实习或初级岗位入手,积累经验,逐步过渡。还要了解游戏行业的特点,比如快速迭代、加班文化等,看是否适应。 总结下来,困难主要在于知识技能差异、思维方式转变、行业经验缺乏和职业竞争。回答需要结构清晰,分点列出困难,并给出对应的解决建议,帮助用户明确方向和行动步骤。</think>### 工程造价转游戏数值策划的潜在困难及应对建议 #### 一、核心差异导致的专业知识壁垒 1. **数学工具侧重点不同** - 工程造价:以线性代数、统计学为主,注重成本核算的精确性 - 数值策划:需掌握概率分布(如泊松分布)、非线性函数设计、马尔可夫链等动态系统建模 *补充建议:学习《平衡掌控者——游戏数值经济设计》等专业书籍* 2. **系统思维维度差异** - 工程领域:强调静态系统的稳定性 $$ \sum_{i=1}^n C_i = T_{budget} $$ - 游戏设计:需构建动态平衡系统 $$ \frac{dP}{dt} = k(P_{max} - P) $$ (玩家成长曲线微分方程) #### 二、工具链迁移成本 1. **专业软件断层** | 工程造价工具 | 数值策划工具 | |---|---| | 广联达/BIM | Excel/VBA | | 鲁班软件 | Python/Pandas | | 斯维尔 | 游戏引擎内建工具 | 2. **数据可视化挑战** - 需掌握游戏DAU/留存率等指标的漏斗分析 - 学习使用Tableau/Power BI进行玩家行为数据可视化 #### 三、设计方法论转型 1. **验证逻辑的根本转变** - 工程领域:通过国家标准/行业规范验证 $$ Q_{实际} \leq Q_{定额} $$ - 游戏设计:需构建A/B测试框架 $$ H_0: \mu_{A组} = \mu_{B组} $$ 2. **经济系统设计维度** - 从单一货币体系转向多资源体系设计: $$ \begin{cases} \frac{dG}{dt} = \alpha L - \beta C \\ \frac{dE}{dt} = \gamma A - \delta G \end{cases} $$ (G=金币,E=经验值,L=在线时长,C=消耗量) #### 四、行业认知鸿沟 1. **开发流程差异** - 需理解敏捷开发中的sprint周期(通常2-4周) - 掌握版本控制工具(如Perforce/Git)的基础使用 2. **玩家心理模型构建** - 学习Hick's Law在UI响应设计中的应用 $$ T = a + b\log_2(n+1) $$ - 掌握韦伯-费希纳定律在数值感知中的应用 $$ \Delta I/I = k $$ #### 五、竞争力提升路径 1. **建立作品集的三层结构** - 基础层:Excel构建的装备成长模型 - 进阶层:Python实现的战斗模拟器 - 高阶层:Unity/Unreal引擎的数值验证模块 2. **方法论沉淀建议** - 开发标准化设计模板: ```markdown | 等级 | 基础属性 | 升级耗时 | 付费转化率 | |---|---|---|---| | Lv.1 | ATK=10 | 30min | 0.5% | | Lv.2 | ATK=15 | 45min | 1.2% | ``` 3. **行业认证选择** - 优先考取Unity Certified User - 补充学习Coursera的Game Theory课程 #### 六、转型路线图建议 ```mermaid gantt title 转型阶段规划 section 基础建设期 数学基础补全(3个月) :2023-10, 90d 工具链掌握(2个月) :2024-01, 60d section 实践验证期 迷你项目开发(4个月) :2024-03, 120d 作品集优化(1个月) :2024-07, 30d section 行业融入期 实习经历(6个月) :2024-08, 180d ``` **关键突破口建议**: 优先切入SLG/模拟经营类游戏领域,这类游戏的数值体系与工程管理的系统规划能力存在契合点,例如城市建造类游戏的资源调度系统设计,能够部分复用工程管理的系统优化经验。
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