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原创 UE4次表面材质(初级)
次表面颜色(Subsurface Color):只有Shading Model为Subsurface时才有效。用于模拟类似于人类皮肤这样在光线透过表面之后会有第二种表面颜色反射的情况。也可以做类似陶瓷,玉,冰之类的从物体内部往外透出颜色的材质,会给人一种很通透的感觉。未使用次表面材质(下图)使用次表面材质(下图)注意耳朵的区别设置方法:1在材质中把Shading Model改成Subs...
2019-12-24 23:52:05
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原创 UE4材质莫名其妙高糊,却能用sequence渲出来
材质莫名其妙高糊有可能和材质流有关,引擎的项目设置里有设置,关掉即可萌新一枚,如有错误,欢迎纠正
2019-09-10 14:19:28
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原创 UE4静态光,固定光,动态光的区别(初阶)
区别官网链接静态光固定光动态光由于静态灯仅使用光照贴图,因此在游戏玩法之前将其阴影烘焙。这意味着它们不能影响移动(动态)对象,在游戏过程中不会以任何方式改变,正如我们在示例中看到的那样。但是,当照明也是静态的对象时,它们能够产生区域(接触)阴影。这是通过调整Source Radius属性来完成的。但是,应该注意的是,接收柔和阴影的表面可能必须正确设置其光照贴图分辨率才能使阴影看起来很...
2019-05-11 01:07:45
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原创 UE4贴花相关
**静态光下渲染贴花的相关设置**项目设置中勾选Dbuffer Decals材质内设置(静态光下渲染Blend mode需要用Dbuffer)**其他官方链接**
2019-04-28 22:16:49
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原创 character出生位置随摄像机出现的解决办法
选中character,细节面板里pawn—auto possess player改为player0
2019-03-16 15:57:03
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原创 UE4顶点颜色绘制与材质混合
可能版本原因,官方文档是4.9的,我用4.22按照官方文档做4,5色混合出了些问题,我发一下自己怎么做的,要是有大佬看出问题所在,跪求指导。官网官网官网官网...
2019-02-19 00:49:57
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转载 UE4构建卡99%原因
虚幻4构建光照卡99%几小时的话,一般是:LightmassImportanceVolumeLightmassCharacterIndirectDetailVolume这两项同时用在同一关卡了,去掉一个看看,先去掉LightmassCharacterIndirectDetailVolume,试下其他办法可以测试这些:1,是不是新加入哪个模型引起的,要逐个测试,可能模型比较精细,模型太复杂...
2019-02-10 16:20:10
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空空如也
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