UE4静态光,固定光,动态光的区别(初阶)

本文介绍了UE4中的三种光照类型:静态光、固定光和动态光。静态光适用于低功耗设备,其阴影烘焙在游戏开始前完成;固定光能改变亮度和颜色,但间接照明不变;动态光则提供完全动态的阴影和光照,但性能成本较高。动态光lightmap缓存可在不影响动态阴影效果的情况下降低性能消耗。

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区别

官网链接
静态光
固定光
动态光

  • 由于静态灯仅使用光照贴图,因此在游戏玩法之前将其阴影烘焙。这意味着它们不能影响移动(动态)对象,在游戏过程中不会以任何方式改变,正如我们在示例中看到的那样。但是,当照明也是静态的对象时,它们能够产生区域(接触)阴影。这是通过调整Source Radius属性来完成的。但是,应该注意的是,接收柔和阴影的表面可能必须正确设置其光照贴图分辨率才能使阴影看起来很好。
    静态灯的主要用途是用于移动平台上的低功耗设备。

  • 固定灯是用于保持在一个位置的灯,但能够以其他方式改变,例如亮度和颜色。这是他们与静态灯不同的主要方式,静态灯在游戏过程中不会以任何方式改变。但是,应该注意,运行时亮度的变化只会影响直接照明。间接(反弹)照明,因为它是由Lightmass预先计算的,不会改变。
    在三种光线移动中,固定光源往往具有最高质量,中等可变性和中等性能成本。
    固定灯的所有间接照明和阴影都存储在Lightmap中。直接阴影存储在Shadowmap中。这些灯使用了距离场阴影,这意味着即使在点亮的物体上具有相当低的光照贴图分辨率,它们的阴影也可以保持清晰。

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