[Unity] 【图形渲染】Unity Shader光照基础2-标准光照模型

在早期的游戏开发中,游戏引擎大多使用标准光照模型来模拟光线如何与物体表面交互。虽然现代引擎通常会采用更复杂的光照技术,但标准光照模型依然是一个关键概念,特别是在实时渲染中。在本文中,我们将深入探讨Unity标准光照模型的各个组成部分,了解光线如何与物体表面相互作用,以及Unity如何利用这些交互来实现真实的光照效果。

1. 标准光照模型概述

Unity的标准光照模型基于四个主要组成部分,每个组成部分用来计算光与物体表面相互作用的方式。这些组成部分共同决定了物体在不同光照条件下的外观。四个组成部分分别是:

  • 自发光(Emissive)
  • 高光反射(Specular)
  • 漫反射(Diffuse)
  • 环境光(Ambient)

1.1 自发光(Emissive)

自发光部分描述的是物体表面在给定的方向上发射多少辐射量。自发光物体本身会显得更亮,但在没有全局光照(Global Illumination,GI)技术的情况下,它并不会真正照亮周围的物体。因此,自发光的物体不会被视为一个光源,尽管它们会使自己变亮。

1.2 高光反射ÿ

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