unity 多线程

1

 

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
using  System.Collections;
using  System.Collections.Generic;
using  System.Threading;
using  UnityEngine;
 
public  class  NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
 
     public  Thread th;
 
     public  Thread th2;
 
     // Use this for initialization
     void  Start()
     {
 
         th =  new  Thread(revData);
         //th.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;
         th.IsBackground =  true ;
         th.Start();
 
         //
         th2 =  new  Thread(revData2);
         //th.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;
         th2.IsBackground =  true ;
         th2.Start();
 
 
     }
 
     public  int  count = 0;
 
     private  void  revData()
     {
 
        
         while  (
 
              Thread.CurrentThread.ThreadState != (ThreadState.Background | ThreadState.AbortRequested)
 
 
 
             )
         {
             count++;
 
             Debug.Log( "revData:" ); // + count.ToString());
 
             //Thread.Sleep(1);
             Thread.SpinWait(1);
         }
 
     }
 
     private  void  revData2()
     {
         while  ( true )
         {
             count++;
 
             Debug.Log( "revData2:" ); // + count.ToString());
 
             //Find can only be called from the main thread.
             //GameObject c = GameObject.Find("Cube");
 
             Thread.Sleep(1000);
 
         }
 
     }
 
     // Update is called once per frame
     void  Update () {
         
     }
 
     private  void  OnApplicationPause( bool  pause)
     {
         if  ( null  != th2)
         {
             if (th2.IsAlive)
             {
                 th2.Interrupt();
 
             }
 
         }
     }
 
     private  void  OnApplicationQuit()
     {
   th.Abort();
         th2.Abort();
       
        
     }
}

  


Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程

另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间

Thread.SpinWait反应速度度更快一些

 

我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满

 

我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer —— 所以需要线程休眠。

每隔10毫秒执行一次。

do{

Thread.SpinWait(10);  //自旋10毫秒

Thread.Sleep(10);       //休眠10毫秒

}while(true);

 

结果:Thread.SpinWait(10);  CPU被占满 100% —— “自旋” (这个词的意思 或许就是说:没事做的时候,也要折腾一点事儿出来)。

——————————————————————

当然:

Thread.SpinWait(10);  精度准一点(没有线程的 唤醒时间,休眠10ms,实际休眠 10.001 ms)

Thread.Sleep(10);  精度差一点(有线程的 唤醒时间,休眠10ms,实际休眠 10.1 ms)

 

MSDN解释: SpinWait 方法在实现锁定方面十分有用。.NET Framework 中的类(例如 Monitor 和 ReaderWriterLock)在内部使用此方法。SpinWait 实质上会将处理器置于十分紧密的循环中,其循环计数由 iterations 参数指定。因此,等待的持续时间取决于处理器的速度。 针对这一点,将此方法与 Sleep 方法进行对比。调用 Sleep 的线程会产生其处理器时间当前片断的剩余部分,即使指定的时间间隔为零也不例外。如果为 Sleep 指定非零的时间间隔,则线程计划程序会不考虑该线程,直到该时间间隔结束。

 

值得注意的是SpinWait只有在SMP或多核CPU下才具有使用意义。在单处理器下,旋转非常浪费CPU时间,没有任何意义。

 

为什么调用thread.Abort(),线程不会马上停止

 
下面我们来解释一下Abort()方法是如何工作的。因为公用语言运行时管理了所有的托管的线程,同样它能在每个线程内抛出异常。Abort()方法能在目标线程中抛出一个ThreadAbortException异常从而导致目标线程的终止。不过Abort()方法被调用后,目标线程可能并不是马上就终止了。因为只要目标线程正在调用非托管(托管也是一样)的代码而且还没有返回的话,该线程就不会立即终止。而如果目标线程在调用非托管的代码而且陷入了一个死循环的话,该目标线程就根本不会终止。不过这种情况只是一些特例,更多的情况是目标线程在调用托管的代码,一旦Abort()被调用那么该线程就立即终止了。
本文转自jiahuafu博客园博客,原文链接http://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/6773929.html如需转载请自行联系原作者

jiahuafu
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值