Unity多线程

Unity外部数据,同步到主线程(SynchronizationContext) 通过外部线程同步数据到主线程,控制场景物体 阅读详情

本文内容来源于Youtube上的一个Unity教学视频:Tutorial Unity & Multithreading

1. Unity多线程的特点

Unity可以使用大部分.NET库,包括Threading命名空间下的线程操作,但Unity中的多线程是有限制的,那就是:不能在子线程中修改Unity Object。这里的Object包括transform、gameobject等,但不包括值类型比如:Vector3。这种限制的原因是多线程的一个基本问题,就是同时读写一块儿内存空间,将会造成灾难性的后果。假设我们可以在一个子线程中修改对象的某个组件,比如transform,以Unity这种脚本挂载在对象下的编辑方式,谁知道那个脚本就引用这个对象并修改了它的transform组件,这样上述多线程的基本问题就很容易会发生。所以我觉得Unity的编辑和工作方式是造成这个限制的一个重要原因。

2. 如何在Unity中科学地使用多线程

(1)基本的线程同步

那么应该如何正确地在Unity中使用多线程呢?首先,Coroutine就是一个可替代的方案,不过它本质上并不是多线程,所以这里就不讨论了。当我们需要在游戏进行中执行一个非常耗时的操作,如果放在主线程中会造成卡顿时,可以考虑创建一个子线程来执行这部分操作。我们必须首先遵循线程同步的基本原则

Unity WebGL多线程WebWorker 1.新建一个test.jslib文件,放在Plugins文件夹下,内容如下: mergeInto(LibraryManager.library, { CaculateInfo:function(str1,str2) { window.alert(Pointer_stringify(str1)); CaculateU... 阅读详情

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fcauto2012
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