恬静的小魔龙
优快云博客专家、Unity3D领域优质创作者,专注于VR、虚拟仿真开发。
《Unity 3D从入门到实战》作者。
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【Unity3D从入门到进阶】专栏文章导读清单
一、前言“我还是曾经那个少年,没有一丝丝改变”不忘初心,犹记得刚开始分享文章的时候,总是想着我遇到的问题,别人总会遇到,我遇到的不会写的代码,别人也总会遇到,所以就想着将遇到的问题,写过的代码总结发出来,给后来人铺个路慢慢的写了很多代码,也分享了很多日常开发技巧,也帮助了许许多多的人但是我知道,这是远远不够的,因为学习的人很多而且很多基础都没有,总是半路出家,进步很慢,很苦恼所以就萌发了将Unity从入门到精通的路线分享出来,并且每个阶段都有文章保驾护航会不会好很多原创 2020-05-12 18:52:42 · 8139 阅读 · 8 评论 -
【Unity3D进阶4-15】Lua热更新
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-08-12 17:59:36 · 3058 阅读 · 5 评论 -
【Unity3D进阶4-14】Unity3D 连接MySQL数据库
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-06-22 11:08:40 · 3634 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D进阶4-13】Unity3D PUN网络服务器开发
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-06-19 17:33:59 · 2568 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-12】Unity3D 对话系统
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-06-19 17:31:42 · 6314 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D进阶4-11】Unity3D 血条系统
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-06-04 09:55:50 · 2350 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-10】Unity3D 背包系统
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-28 10:00:51 · 3386 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D进阶4-9】Unity3D 有限状态机
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-28 09:09:27 · 3993 阅读 · 4 评论 -
【Unity3D进阶4-8】Unity3D 游戏框架
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-21 09:52:29 · 4379 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-7】Unity3D 网络请求
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-20 16:35:15 · 2032 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-6】Unity3D 多线程
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-20 15:59:17 · 4294 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-5】Unity3D VR的开发
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-19 18:54:18 · 3269 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-4】Unity3D AR的开发
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-19 18:52:36 · 2739 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-3】Unity3D 读取数据文件XML、Json
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-19 17:50:24 · 1707 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-2】Unity3D A*寻路算法
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-19 17:43:14 · 2528 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D进阶4-1】Unity3D 动画系统
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、Animation动画系统Animation:动画片段Animations:动画片段数组Play Automatically:是否自动播放动画Animate Physics:动画物理碰撞Culling Type:剔除类型based On Renderers:基于渲染器Always Animate:基于动画动画片段介绍:动画文件可以在3DMax 、Maya、Blender等动画软件里面制作参数介绍:Impo原创 2020-05-19 17:23:17 · 2492 阅读 · 0 评论 -
【C#进阶3-7】C# Socket通讯
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、原创 2020-05-19 11:09:21 · 2117 阅读 · 0 评论 -
【C#进阶3-6】C#多线程
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、定义线程 被定义为程序的执行路径。每个线程都定义了一个独特的控制流。如果您的应用程序涉及到复杂的和耗时的操作,那么设置不同的线程执行路径往往是有益的,每个线程执行特定的工作。线程是轻量级进程。一个使用线程的常见实例是现代操作系统中并行编程的实现。使用线程节省了 CPU 周期的浪费,同时提高了应用程序的效率。到目前为止我们编写的程序是一个单线程作为应用程序的运行实例的单一的过程运行的。但是,这样子应用程序同时只能执行一个任务。为了原创 2020-05-19 10:43:43 · 1513 阅读 · 0 评论 -
【C#进阶3-5】C#数据的储存结构
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、数据的存储结构数据有有线性结构、树形结构、图状结构和集合四种逻辑结构,那么它们是如何存储的呢?数据结构的存储结构有两种,分别是顺序存储和链式存储。顺序存储的特点是借助元素在存储器中的相对位置来表示数据元素之间的逻辑关系;链式存储的特点是借助指针表示数据元素质检单逻辑关系。1.线性结构结构中的元素之间存在着一对一的线性关系。如图为一个线性结构,那么它的顺序存储和链式存储如何呢?如下图:顺序结构链式结构线性结构如数组原创 2020-05-19 10:42:56 · 2257 阅读 · 1 评论 -
【C#进阶3-4】C#设计模式
一、目录文章目录一、目录二、设计原则三、创建型模式3.1、单例模式(Singleton Pattern)3.2、工厂方法模式(Factory Pattern)3.3、抽象工厂模式(Abstract Pattern)3.4、建造者模式(Builder Pattern)3.5、原型模式(Prototype Pattern)四、结构性模式4.1、适配器模式(Adapter Pattern)4.2、桥接模式(Bridge Pattern)4.3、装饰者模式(Decorator Pattern)4.4、组合模式(C原创 2020-05-19 10:00:41 · 6986 阅读 · 0 评论 -
【C#进阶3-3】C#集合、泛型
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、C#集合2-1、描述集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多数集合类实现了相同的接口。集合(Collection)类服务于不同的目的,如为元素动态分配内存,基于索引访问列表项等等。这些类创建 Object 类的对象的集合。在 C# 中,Object 类是所有数据类型的基类。集合,表示可以通过遍历每原创 2020-05-18 16:54:38 · 5342 阅读 · 5 评论 -
【C#进阶3-2】C#委托、事件
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、C#委托2-1、描述C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。2-2、声明委托委托声明决定了可由该委托引用的方法。委托可指向一个与其具有相同标签的方法。例如,假设有一个委托:p原创 2020-05-18 16:17:13 · 1765 阅读 · 1 评论 -
【C#进阶3-1】C#特性、反射、属性
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、C#特性2-1、描述首先,我们肯定Attribute是一个类,下面是msdn文档对它的描述:公共语言运行时允许你添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它对程序中的元素进行标注,如类型、字段、方法和属性等。Attributes和Microsoft .NET Framework文件的元数据保存在一起,可以用来向运行时描述你的代码,或者在程序运行的时候影响应用程序的行为。在.NET中,Attribute被用来处理多种原创 2020-05-18 15:53:00 · 2672 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D基础2-14】Unity3D UI系统之OnGUI
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-15 17:48:08 · 3245 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-13】Unity3D UI系统之UGUI
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷原创 2020-05-15 15:43:14 · 2341 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-12】Unity3D常用API
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、Unity3D常用API1、Event Function:事件函数- Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数- Start() :在游戏初始化时会执行一次- Update() :每一帧都会运行这个方法- FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次- LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的- Awake() Start原创 2020-05-15 10:17:12 · 5096 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D基础2-11】Unity3D网格和材质
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、Mesh网格与Material材质Mesh 网格,控制物体外观Material 材质,控制物体皮肤举例:这是一个默认的Cube我们来更换一下材质Material:我们来更换一下网格Mesh:通过MeshFilter的Mesh修改物体外观,可以修改为立方体,球体,胶囊体等通过MeshRenderer的Material修改物体材质GetComponent<MeshFilter>().mesh =原创 2020-05-14 17:54:25 · 2190 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-10】Unity3D灯光系统
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、灯光类型(Lights)Unity3D中默认可以创建这么几种灯光:聚光灯、点光源、平行光、面积光,另外还可以创建两种探针(Probe):反射探针(Reflection Probe)和光照探针组(Light Probe Group)。平行光平行光通常用来做阳光,Unity3D新建场景后会默认在场景中放置一盏平行光。平行光不会衰减。Type:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。Color:灯光颜色转载 2020-05-14 17:47:32 · 2634 阅读 · 2 评论 -
【Unity3D基础2-9】Unity3D烘焙系统的使用
一、目录【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、什么是烘焙,为什么烘焙把物体模型放进了场景里之后,引擎会计zd算光线,光线照到物体的表面形成反光和阴影。烘焙的作用:(1) 利用light mapping(光照贴图技术)来烘焙物体,这是一种增强场景光照效果的技术;(2)当把物体放进场景中,引擎就会计算光线,光线照到物体表面形成反光和阴影;一般有两种情况:当不烘焙物体时,游戏运行时,反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的;当烘焙物体时,反光和阴影都会记录到模型中,变成新的贴图,原创 2020-05-14 17:40:13 · 2982 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D基础2-8】Unity3D导航系统的使用
一、引言目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、导航系统面板Agents模块:Name:设置烘培Agents的名字Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小越小,能行走的路径越大,边缘区域越小Height: 具有代表性的物体的高度,可以通过的最低的空间高度。这个值越小,能通过的最小高度越小。打个比方就是,1m7的人能通过1m7的洞是正常的,你可以设置height为1m,就能通过1m的高度Step Height :梯子的原创 2020-05-14 17:08:13 · 1988 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-7】Unity3D地形系统的使用
一、引言目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、打开地形面板毛都没有 - -让我们导入地形资源链接:https://github.com/764424567/Unity-plugin/tree/master/Menu/Unity3D-TerrainAssets三、地形面板介绍提高/降低地形点击以上升。按住shift键,点击向下。绘制高度点击绘制高度。按住shift并单击以绘制目标高度。平滑高度高山的纹理点击绘制纹理绘制树的纹理原创 2020-05-14 16:55:18 · 1994 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-6】Unity3D常用的物体
一、引言目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、3D物体Cube立方体Sphere球Capsule胶囊体Cylinder圆筒Plane地面Quad单层面片三、2D物体 UI经常用到的有Text显示文本Image显示图片Button显示按钮Toggle切换按钮Slider滑动块Scrollbar滚动条Dropdown下拉框InputField输入框这些都怎么用呢?别慌,后面会分享的...原创 2020-05-14 16:34:29 · 1672 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-5】Unity3D本地坐标系与世界坐标系
一、引言目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷二、左手坐标系和右手坐标系1、左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。2、右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向原创 2020-05-14 16:21:01 · 3225 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D基础2-4】Unity3D面板的功能与使用
一、引言目录:【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷这篇介绍Unity3D面板的功能与使用二、布局通过右上角的界面布局选择框可以返回默认的几种界面布局:我个人比较喜欢这样的布局:保存布局:三、工具栏这里是对视窗的操纵按钮。几个按钮分别是:手型工具、移动、旋转、缩放、操纵器模式;轴心切换、全局坐标系/自身坐标系切换这里是控制游戏运行的按钮。分别是:运行游戏、暂停游戏运行、下一个关卡这里分别是:云端协作、云端项目、用户账户、层、界面布局四、菜单栏File原创 2020-05-14 11:00:28 · 2590 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-3】Unity3D开发环境搭建
一、引言【Unity3D基础2-2】认识Unity3D引擎已更新完毕这篇介绍Unity3D开发环境搭建二、安装Unity3D版本中心《Unity Hub》首先打开https://unity.cn/releases点击Unity Hub(Win),IOS的伙伴可以点击Unity Hub(Mac)下载完成安装:这个是选定安装位置,默认即可(占用空间不大):安装完成:申请许可证:点击手动激活:保存许可证,保存到一个自己找得到的地方:然后点击进入激活界面:将许可证激活一下原创 2020-05-14 10:10:06 · 2999 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-2】认识Unity3D引擎
一、引言【Unity3D基础2-1】Unity3D从业介绍已更新完毕这篇介绍Unity3D引擎二、原创 2020-05-13 17:13:41 · 5036 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D基础2-1】Unity3D从业介绍
一、引言C#基础篇幅更新完毕,进入到Unity3D基础教程这篇介绍Unity3D的从业方向二、正文Unity3D的就业方向有哪些?Unity3D是一款多平台、综合型游戏开发工具,我们熟知的《王者荣耀》、《绝地求生》以及VR/AR应用均使用了Unity3D进行开发,是现今最优秀的3D引擎之一。随着VR、AR技术全球火爆,手游增长惊人,“吃鸡”游戏大火,全名游戏热潮已然兴起,Unity3D再受热捧,Unity3D开发人才更是广受市场青睐,大公司纷纷用重金招纳,抢夺人才。从就业方向来看,Unity3D原创 2020-05-13 15:40:25 · 4194 阅读 · 2 评论 -
【C#基础1-9】C#的面向对象三大特性
一、引言上篇文章【1-8C#基础】C#的正则表达式本篇介绍C#的面向对象三大特性二、C#面向对象编程及三大特性面向对象思想什么是面向对象-> 思考方式(面向过程是解决问题的步骤、面向对象是解决方案)-> 代理模式(找专业的人做专业的事,不是所有事都一个人实现)面向对象的三大特征-> 封装性、继承性、多态性类与对象的理解-> 类是模型、对象是产品-> 类:是一个类型。-> 对象:类的实例。三、C#封装封装就是通过给类及类中的成员变量、属性原创 2020-05-13 15:04:01 · 2055 阅读 · 2 评论 -
【C#基础1-8】C#的正则表达式
一、引言上篇文章【1-7C#基础】C#的枚举和结构体本篇介绍C#的正则表达式二、正则表达式描述正则表达式 是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。正则表达式的本质是使用一系列特殊字符模式,来表示某一类字符串。正则表达式无疑是处理文本最有力的工具,而.NET提供的Regex类实现了验证正则表达式的方法。Regex 类表示不可变(只读)的正则表达式。它还包含各种静态方法,允许在不显式创建其他类的实例的情况下使用其他正则表达式类原创 2020-05-13 14:42:47 · 1895 阅读 · 0 评论 -
【C#基础1-7】C#的枚举和结构体
一、引言上篇文章【1-6C#基础】C#的数组和字符串本篇介绍C#的枚举和结构体二、枚举(Enum)描述枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。C# 枚举是值类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。声明枚举语法enum <enum_name>{ enumeration list };enum_name 指定枚举的类型名称。enumeration list 是一个用逗号分隔的标识符列表。比如:enum Days {原创 2020-05-13 14:23:23 · 2032 阅读 · 0 评论