- 博客(5)
- 问答 (1)
- 收藏
- 关注
原创 unity打包原理
资源来源有三个途径:1.Unity自动打包资源 :在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的2.Resources :但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载...
2020-03-25 20:13:03
1516
原创 骨骼动画原理
骨骼动画技术后于帧动画技术出现最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。顶点动画:早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做的目的主要是硬件资源有限,没有多余的时间去计算顶点。骨骼动画随着动画越来越精细,将每帧的顶点数据输...
2020-03-07 10:47:43
826
原创 查找使用过图片的预制体
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Linq;using System.Text.RegularExpressions;using System.Collections.Generic;public class FindReferences : EditorWindow{ [Me...
2018-11-27 17:17:40
292
原创 unity内存优化相关文章
Unity性能优化之内存篇https://blog.youkuaiyun.com/uwa4d/article/details/53643962https://blog.youkuaiyun.com/uwa4d/article/details/53708256#comments Unity性能优化之CPU篇https://blog.uwa4d.com/archives/optimzation_cpu.h...
2018-11-19 10:54:29
165
原创 小工具(一) 查找文件夹下相同的图片
版权声明:本文为博主原创文章,博客地址:https://mp.youkuaiyun.com/postedit/84139036,未经博主允许不得转载。在日常发开游戏中,尤其是项目初期的时候,经常会有相同的资源不同的名字出现在项目中,会对项目通用资源造成混乱,加大游戏运行时的内存消耗。using UnityEngine;using System.Collections;using S...
2018-11-16 14:48:50
3013
空空如也
函数形参为引用迭代器为啥没有用
2017-07-19
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人