游戏开发与上架全流程指南
一、游戏网络数据传输要点
在游戏开发中,数据传输是关键环节。当数据发送出去后,对方会在某个时刻接收到。需要注意的是,这里使用的是异步方法,在 StoreAsync() 方法完成之前,切勿尝试写入更多数据。如果在每一帧都发送数据,那么最好在完成一帧所有数据的写入后,再调用 StoreAsync() 方法。总之,要确保有某种同步机制,保证在尝试写入更多数据之前, StoreAsync() 方法已完成。对于 LoadAsync() 方法也是如此,在读取器仍在处理之前的请求时,不要尝试加载新数据。
有人可能会问,为什么不采用同步方法呢?这是因为我们希望游戏客户端能够持续渲染和更新,这样即使数据传输变慢,玩家也不会察觉到问题。游戏需要每 16 到 33 毫秒输出一个新帧,所以即使并非每一帧都传输新消息,也应正常渲染。
二、多人游戏相关考虑
在开发多人游戏时,涉及到多个方面的内容,包括图形用户界面(GUIs)、不同类型的多人游戏拓扑结构,以及如何使用 Windows 8 连接到其他计算机。这些内容虽然看似零散,但对于实现网络多人游戏至关重要。
在选择使用的套接字类型时,有 UDP 和 TCP 两种选择。UDP 需要开发者做更多的工作,但能大幅提升速度,在对延迟要求较高的场景中很有用。如果对延迟没有特别要求,TCP 是不错的选择,它能保证消息有序且传输可靠。
需要强调的是,并非所有游戏都适合添加多人模式。在开发过程中,应添加能提升游戏体验的功能,如果多人模式不适合,就可以不添加。不过,在
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