Unity自定义渲染管线(Scriptable Render Pipeline)架构设计与实现指南

一、SRP技术体系概述

1. 核心设计理念

  • 全托管渲染控制:通过C#脚本完全掌控渲染流程

  • 模块化架构:将渲染流程拆分为可组合的RenderPass

  • GPU友好设计:支持CommandBuffer与Compute Shader混合编程

  • 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

2. 与传统管线对比

特性 内置管线 SRP
流程控制 黑盒模式 全脚本可编程
渲染策略 固定前向/延迟 自由组合多Pass
性能优化 有限批处理 深度控制资源生命周期
跨平台支持 自动适配 需手动实现变体

二、核心架构设计

1. 分层架构图

graph TB
    A[SRP Asset] -->|配置参数| B[RenderPipeline]
    B -->|调度| C[CameraRenderer]
    C -->|组织| D[RenderPass]
    D -->|执行| E[CommandBuffer]
    E -->|提交| F[GPU]

2. 核心组件职责

  • SRP Asset:管线全局配置(质量等级、Shader变体等)

  • RenderPipeline:主入口类,负责每帧调度

  • CameraRenderer:单相机渲染流程控制器

  • RenderPass:最小渲染单元(如阴影Pass、光照Pass)


三、基础管线实现</

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