一、混合架构设计背景
1. 技术定位差异
-
ECS(Entity Component System):面向数据设计(DOD),适用于大规模实体计算(如10万+单位战斗)
-
MonoBehaviour:面向对象设计(OOD),适合UI控制、场景管理等传统逻辑
2. 混合使用场景
-
性能敏感模块:ECS处理战斗计算/物理模拟
-
快速迭代模块:MonoBehaviour实现UI/剧情系统
-
第三方插件集成:适配AssetStore资源
- 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
二、核心交互方案设计
1. 数据桥接策略
| 交互方向 | 实现方案 | 适用场景 |
|---|---|---|
| MonoBehaviour→ECS | 通过EntityManager创建命令缓冲 |
UI事件触发ECS行为 |
| ECS→MonoBehaviour | 使用MonoBehaviour单例数据中介 |
ECS状态更新UI显示 |
| 双向实时同步 | 共享NativeArray内存空间 |
物理引擎交互 |
2. 生命周期管理
csharp
复制
// ECS与GameObject关联组件
public struct LinkedGameObject : IComponentData {
public GameObject Reference; // 关联的Mono对象
}
// MonoBehaviour销毁时同步ECS
public class EntityLink : MonoBehaviour {
publi

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