Unity3D Shader数据传递语法详解

在Unity3D中,Shader是用于渲染图形的一种程序,它定义了物体在屏幕上的外观。Shader通过接收输入数据(如顶点位置、纹理坐标、光照信息等)并计算像素颜色来工作。为了使得Shader能够正确运行并产生期望的视觉效果,我们需要从Unity的C#脚本或其他来源向Shader传递数据。下面,我们将详细解释Unity3D Shader中数据传递的语法以及相应的代码实现。

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1. Shader中的变量类型

在Shader中,我们可以定义多种类型的变量,包括:

  • float:浮点数,用于表示颜色分量、光照因子等。
  • vec2/vec3/vec4:二维、三维、四维向量,常用于表示纹理坐标、颜色、位置等。
  • mat2/mat3/mat4:二维、三维、四维矩阵,常用于变换(如模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵)。
  • sampler2D:二维纹理采样器,用于从纹理中采样颜色。
  • struct:结构体,用于封装多个变量为一个整体。

2. 从C#脚本向Shader传递数据

在Unity中,我们通常使用Material和Shader的Properties来传递数据。这些Properties可以

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