游戏服务器性能测试分析实战

文章描述了一次针对游戏服务器的性能压测过程,发现在并发2000请求时,查询Redis的TPS下降至6000且RT达到3000ms。通过对服务器架构、CPU、内存、IO和网络带宽的调查,发现可能是逻辑处理线程不足导致。增加线程后,性能得到改善。

今天遇到一个性能压测的问题,也是很多同学做游戏服务器开发经常会遇到的,今天记录一下分享给大家。

性能压测遇到的问题

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

服务器硬件情况:

8核16G服务器, 带宽1000M, redis假设在独立的内网云服务上,通过内网连接;

性能压测:

压测功能接口1: 查询当前服务器的时间戳,并返回给客户端;

压测功能接口2: 给定key, 查询redis服务器hash表中的一个value,并返回客户端;

压测手段,并发2000次请求;

测试功能接口1结果: (并发2000,TPS 16000,RT 20ms)

测试功能接口2结果: (并发2000,TPS 6000, RT 3000ms)

压测问题:

为什么并发2000,查询一个redis 结果需要等待3秒, TPS 下降到6000,哪里的问题? 如何优化?

附:

RT: Response Time, 从发送请求到获得结果的响应时间,包括了Request Time, Response Time。

TPS: Transactions Per Second, 每秒处理的事务数。

性能分析之基本情况调查

遇到这类问题,我们首先要做问题分析,在处理问题之前,一定要了解清楚并发时候的服务端技术架构组成,以及相关信息,然后再对问题做出对应的判断与调试。我思考了一下,先

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