3d程序中经常使用四元数来表示一个旋转,用来做3d变化
unity中Quaternion是四元数类
常用的有
Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis)
按axis轴旋转angle度,返回一个四元数,可能用来乘以向量或矩阵,来变化目标对像
例如
q = AngleAxis(10, Vector3(0,1,0))//q表示按y轴转10度的旋转量
vector3 v = target.pos - pos;
v = q * v
pos = pos * v + pos
结果是把从pos到target.pos的向量v,按y轴旋转10度,然后在把pos的位置变换到,以pos为起点,以旋转后的向量v为方向和距离,得到新的目标点位置。
Quaternion.EulerAngles (float x, float y, float z)
按xyz三轴旋转角度,返回一个四元数,可能用来乘以向量或矩阵,来变化目标对像
例如Quaternion.EulerAngles(0,90,0)按y轴旋转90度
优点是方便,缺点是不能按任意轴转
本文详细介绍了四元数在Unity3D程序中的应用,包括如何使用Quaternion类进行旋转操作,如按指定轴旋转并计算变换效果。重点阐述了四元数相较于其他旋转表示方式的优点,特别强调了其在处理旋转问题时的灵活性和稳定性。
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